Die Tagung soll eine Brücke zwischen den drei Domänen bauen. Sie knüpft damit an die Entwicklungen der Graduiertenakademie des Fachbereichs 02 Geistes- und Kulturwissenschaften der Universität Kassel an, die Game Studies als interdisziplinäres Forschungsfeld zu etablieren. Einen Aufschlag hierfür leistete bereits eine 2019 stattgefundene Ringvorlesung. Aus dieser ist der Sammelband Loading... Game Studies interdisziplinär hervorgegangen, der im Herbst diesen Jahres im Wilhelm Fink Verlag erscheint und von Tamara Bodden, Marvin Madeheim und Annegret Montag herausgegeben wird. Wie auch die Ringvorlesung verortet sich der Sammelband an der Schnittstelle zwischen fachwissenschaftlichen und didaktischen Perspektiven.

Die als zweitägige Tagung geplante Veranstaltung Didaktik | Games | Wissenschaft soll sich mit dem aktuellen Stand der Game Studies auseinandersetzen und dabei anknüpfend zwei Schwerpunkte fokussieren: Zum einen Games und Wissenschaft und zweiten Games und Didaktik. Die Tagung findet am 17.–18.09.2021 an der Universität Kassel statt, im Fall eines pandemiebedingten Ausfalls wird alternativ ein digitales Event angeboten.

Im ersten Themenfeld soll ein aktueller Stand der interdisziplinären Games-Forschung und die Etablierung der Game Studies in der Wissenschaftslandschaft reflektiert und neuere Forschungsergebnisse diskutiert werden. Dabei können sowohl Forschungsgemeinschaften, Projekte als auch Best Practices von Hochschulen z. B. in Form von Game Labs oder Gamifizierung der Lehre vorgestellt werden. Denkbar sind ebenfalls interdisziplinäre fachliche Anknüpfungspunkte zu den Kultur- und Geisteswissenschaften aber auch praxisorientierte Games-Forschung kann diskutiert werden. In diesem Kontext wird eine Kooperation mit dem Arbeitsbereich für Games der Kunsthochschule Kassel stattfinden, der Einblicke in aktuelle Spieleentwicklungen gibt. Die Veranstaltung soll zu einer besseren Vernetzung bestehender Forschungsgemeinschaften sowie Einzelpersonen beitragen. Ferner richtet sie sich explizit an fachlich Interessierte, um Anknüpfungspunkte zu eigenen Methoden und Theorien zu eröffnen.

Im zweiten Schwerpunkt Games und Didaktik wird ebenfalls ein aktueller Stand der bisher in der deutschen Games-Forschung noch nicht besonders ausgeprägten Didaktik-Forschung erfasst. Auch hier können Forschungsergebnisse aus dem Bereich der Didaktik sowie konkrete anwendungsbezogene Projekte, konkrete didaktische Entwürfe oder empirische Analysen aus dem Schulalltag vorgestellt werden. Ziel ist es dabei, einen Dialog zwischen Forschenden, Didaktikerinnen und Didaktiker sowie Lehrenden anzustoßen. Im Rahmen einer Kooperation mit der wissenschaftlichen Internetplattform KinderundJungendmedien.de ist zudem geplant, einzelne Games-Besprechungen zu publizieren.

Beiträge gesucht:

Gesucht werden Beiträge, die sich entweder den Schwerpunkten Games und Wissenschaft oder Games und Didaktik zuordnen lassen. Durch die Ansiedlung der Tagung am Fachbereich 02 Geistes- und Kulturwissenschaften der Universität Kassel besteht bereits eine fachwissenschaftliche Anbindung, es sind aber ausdrücklich auch Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus weiteren Disziplinen sowie aus den Feldern der Schule und Praxis herzlich willkommen. Beitragsideen können aus dem folgenden Spektrum entspringen:

Games und Wissenschaft:

  • Vorstellung von Forschungsprojekten, Netzwerken, Studiengängen im Bereich Games, Kooperationen aus Forschung und Praxis oder GameLabs
  • Übertragung von fachwissenschaftlichen Methoden auf Games und Anknüpfungsmöglichkeiten an etablierte Studiengänge/Forschungsprofile
  • Gamification in der Hochschullehre
  • Seminarentwürfe oder -berichte zu Games in der fachwissenschaftlichen Hochschullehre
  • Darstellung von Wissenschaft in Games – Wissenschaftsvermittlung an Laien

Games und Didaktik:

  • Games als didaktisch relevanter Teil der Kinder- und Jugendkultur
  • Workshop-Ideen für den schulischen Einsatz von Games (sowohl zum Einsatz von konkreten Titeln, als auch eigene Ideen zu einem produktionsorientierten Einsatz)
  • Game Design: zwischen Konsumgut, Kulturgut und Schulmaterial
  • Chancen und Risiken von Gamification für den digitalen Unterricht
  • Games in der Leherinnen- und Lehrerausbildung
  • VR/ AR als 'neue' Phänomene der digitalen (Schul-)Medienlandschaft
  • Games als Gegenstand im Fächervergleich bzw. überfachlichen Einsatz
  • Erschließung neuer Kompetenzbereiche

Um Zusendung eines kurzen Abstracts (max. 3500 Zeichen) sowie einer Kurzvita wird bis zum 15.05.2021 an folgende Mailadresse gebeten: Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein.

Für die Anfahrt und Unterbringungen der Vortragenden im Fall einer Präsenztagung wird aufgekommen. Die Tagung wird gefördertrung durch das Graduiertenkolleg der Geistes- und Kulturwissenschaften der Universität Kassel, GeKKo.

An der Tagung kann auch teilgenommen werden, ohne einen Vortrag zu halten. Die Teilnahme an der Tagung ist kostenlos. Bei Interesse können Sie sich ebenfalls über Diese E-Mail-Adresse ist vor Spambots geschützt! Zur Anzeige muss JavaScript eingeschaltet sein. für einen unverbindlichen Newsletter eintragen, um über Informationen zur Tagung auf dem Laufenden gehalten zu werden.

[Quelle: Call for Papers]