Begriffsexplikation

Die aktuelle Kinder- und Jugendliteratur geht forciert auf zeithistorisch dominante Themen ein, wie z.B. die Klimakrise oder Black Lives Matter. Dazu gehört auch die "Kultur der Digitalität" (Stalder 2017, S. 10), wie Felix Stalder die aktuelle Vermischung von Analogem und Digitalem, die alle Lebensbereiche durchdringt und durch die Digitalisierung ausgelöst wurde, nennt. Friedrich Krotz spricht von einer "Online- und Offline-Realität" (Krotz 2012, S. 189) und zeigt auf, dass im Rahmen dieser Verknüpfung ein neues Wirklichkeitsgefüge entsteht, das der allgemeinen Auffassung eines "Gegensatz[es] zwischen einer sinnlich erfassbaren, realen Welt und einer virtuellen des Cyberspaces" (Wampfler 2017, S. 6) widerspricht. Eine Trennung analoger und digitaler Medien ist nicht zielführend, da sie einander nicht abgelöst haben, sondern kollektiv das Alltagsleben beeinflussen und keines der Medien weniger Wirklichkeitsanspruch besitzt. Die Thematik Digitalität wird auch in der Literatur verhandelt, da Kinder in der dadurch beeinflussten Kultur aufwachsen und bereits in frühem Alter mit beiden Medienformen in Berührung kommen. Neben analogen Medien sind auch digitale Medien heutzutage fest in den Alltag integriert und wetteifern um die Aufmerksamkeit der Rezipierenden.

Stalder definiert Medien als

Technologien der Relationalität, das heißt, sie erleichtern es, bestimmte Arten von Verbindungen zwischen Menschen und zu Objekten zu schaffen. „Digitalität“ bezeichnet damit jenes Set von Relationen, das heute auf Basis der Infrastruktur digitaler Netzwerke in Produktion, Nutzung und Transformation materieller und immaterieller Güter sowie in der Konstitution und Koordination persönlichen und kollektiven Handelns realisiert wird. (ebd., S. 17f.)

Medien zeichnen sich folglich maßgeblich durch ihre Vermittlungsfunktion aus und tragen dadurch dazu bei, Digitalität zu erzeugen, indem sie dieser eine Plattform bieten. Digitalisierung als Prozess betrifft im 21. Jahrhundert jeden Lebensbereich und jede Bevölkerungsgruppe (vgl. ebd., S. 20). Somit scheint folgerichtig, dass eine Verhandlung der Digitalität sowie deren Kultur in der Literatur unumgänglich ist. Gleichzeitig wirft dies die Frage auf, wie diese thematisch und motivisch aufgegriffen werden kann und wird.

Kinder und Jugendliche konsumieren heutzutage insbesondere zwei Medien, die sich in Abhängigkeit von der Kultur der Digitalität herausgebildet und daher in den 2010er Jahren auch die Literatur geprägt haben, wie nachfolgend noch ausgeführt werden soll. Eines dieser beiden Medien ist das Videospiel, das sich neben Büchern, Filmen und Fernsehserien zu einem populären Unterhaltungsmedium etabliert hat und auf dem Smartphone, der Konsole oder am PC konsumiert werden kann (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2012, S. 54.). Das Videospiel kann nach diesem Konzept als "Technologisierung der Kultur" (Stalder 2017, S. 68) bezeichnet werden, da es traditionelle kulturelle Ausdrucksformen, wie die Erzählung und das Spiel, durch Technologie innovativ aufbereitet. Es ist ähnlich wie Filme und Literatur ein Gegenstand der Kultur der Digitalität und als solcher ein Replikator für Prozesse der Relationalität. Insbesondere die Formen der Referentialität und Gemeinschaftlichkeit können durch Videospiele ausgelebt werden. Dies zeigen beispielsweise Let’s Plays, bei denen es sich um Spieldurchläufe handelt, die kommentiert aufgezeichnet und auf Videoplattformen bereitgestellt werden. Diese Let’s Plays referenzieren auf das ursprüngliche Werk. Zudem entsteht ein Ort der Gemeinschaftlichkeit, indem Zuschauer sich auf den Plattformen mit und über das Video und dessen Ersteller austauschen können. Und nicht zuletzt beeinflussen Algorithmen, dass Individuen durch die Referenzen in den Kollektiven auf das Videospiel aufmerksam gemacht werden. Weitere Beispiele für Referenzen auf Videospiele sind Fan-Art und Fanfiction.

Das zweite Medium, das spätestens in den 10ern durch die Verwendung von Smartphones essenziell geworden ist, sind Social Media (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2020a, S. 39). Diese sind seltener ein Gegenstand, auf den sich die Kultur der Digitalität bezieht, als mehr eine Form derer und zählen zur Gemeinschaftlichkeit. Dazu gehören beispielsweise soziale Netzwerke, Onlineforen und Videoportale. Plattformen wie Facebook, Youtube, Instagram oder TikTok sind aus dem Alltag kaum mehr wegzudenken. Sie bieten eine Bühne für Referentialität, weiter ausdifferenzierte Gemeinschaftlichkeit und Alghoritmizität und unterliegen spezifischen Regeln. Selbstverständlich spielen Social Media auch in Bezug auf ihren gegenständlichen Charakter eine Rolle und sind durch Referenzen, Gruppendynamik und Algorithmen in anderen Kollektiven keinesfalls nur eine Form der Gemeinschaftlichkeit, da auch auf sie, beispielsweise durch Empfehlungen, Thematisierungen oder Parodien, verwiesen werden kann. Allerdings werden Referenzen häufiger mit als über Social Media getätigt, in ihnen bilden sich in der Regel weitere Teilkollektive, wie Gruppen und Freundeskreise innerhalb von Facebook, und ihre Strukturen basieren maßgeblich auf Algorithmen, die Informationen unter anderem aufgrund der Gruppenzugehörigkeit filtern.

Im Kontext der Kultur der Digitalität ist der Begriff der digitalen Literatur aufgekommen, die vermehrt auch Netzliteratur genannt wird. "Digitale Literatur meint Texte, deren Herstellung und Lektüre am Computer erfolgen muss und die in einem weiten Sinne interaktiv sind oder erscheinen" (Wampfler 2017, S. 5). Darunter zählen Computerspiele, deren interaktiven Charakter bereits Frank Degler (vgl. Degler 2005, S. 58) und Julian Reidy (vgl. Reidy 2015, S. 32) als konstituierendes Merkmal herausgearbeitet haben. Simone Winko stellt die Herstellung und Rezeption in den Vordergrund ihrer Definition. Digitale Literatur ist demnach an ein digitales Endgerät, also einen Computer, gebunden (vgl. Winko 2005, S. 137). Neben der Interaktivität schreibt sie der digitalen Literatur ein weiteres normatives Merkmal zu: das Bestehen zweier textueller Ebenen. Die eine besteht, wie es für digitale Räume üblich ist, aus einem Code, die andere gibt den Text wider (vgl. Winko 2009, S. 294). Neben der digitalen Literatur gibt es auch digitale Texte, oder, wie Martin Leubner sie nennt, "digital publizierte[] Texte" (Leubner 2018, S. 187). Diese zeichnen sich dadurch aus, dass sie auch fernab der digitalen Medien funktionieren und anders als die digitale Literatur nicht von ihnen abhängig sind. Zu den digitalen Texten gehören unter anderem Romane, da diese traditionell auch außerhalb des digitalen Raumes in gedruckter Form veröffentlicht und gelesen werden können. Darüber hinaus stellen diese Texte "eine Einheit für sich" dar, denn sie sind abgeschlossen und können nicht ergänzt werden, anders als es bei digitaler Literatur der Fall ist, die theoretisch immer wieder angepasst werden kann (vgl. Hautzinger 1999, S. 25).

Nach diesen Definitionen zählen sowohl Computerspiele als auch Social Media als digitale Literatur, da die Rezeption dieser digitalen Medien maßgeblich vom Computer abhängig ist und nicht unabhängig davon funktioniert. Beide nehmen einen besonderen Stellenwert im Leben der Kinder und Jugendlichen ein. Aus diesem Grund ist es naheliegend, diese als Themen in Romanen und Sachbüchern aufzugreifen, um deren Popularität auch für den literarischen Markt zu nutzen und Leseverweigernden einen Anreiz zu bieten.

Videospiele in der Literatur

Das Videospiel bzw. Computerspiel[1] ist insbesondere durch den Gaming-Hype zu einem beliebten Sujet geworden und zählt seit 2017 als Kulturgut (vgl. Zimmermann 2020, S. 177). Videospiele werden auch in der Literatur aufgegriffen und dabei unterschiedlich thematisiert. Bereits der in den 60ern veröffentlichte Roman Simulacron 3 (1964, dt. 1965) von Daniel F. Galouye (*1920) beschäftigte sich mit virtuellen Welten. Philip K. Dicks (*1928, †1982) Roman Träumen Roboter von elektrischen Schafen? (1968, dt. 1971) bildete die Grundlage für die in den 80ern nachfolgende Cyberpunk-Literatur.  "In ihrer Eigenschaft als Science-Fiction-Literatur legt sie dabei besonderes Augenmerk auf die Inszenierung (medien)technologischer Diskurse des elektronischen bzw. digitalen Zeitalters" (Gözen 2012, S. 137) und thematisiert virtuelle Welten und das digitale Netz. Der Cyberpunk-Roman Neuromancer (1984, dt. 1987) von William Gibson (*1948) verknüpfte die Wirklichkeit mit der virtuellen Welt und inspirierte in den 80ern und 90ern zu weiteren Romanen, die dieses Thema aufgriffen, unter anderem die Otherland-Tetralogie (ab 1998, dt. 2004) von Tad Williams (*1957). Diese literarischen Werke haben "[d]ie Idee virtueller Parallelwelten, wie sie im World Wide Web und den MMORPGs realisiert sind" (Kepser 2013, S. 587) weiter vertieft. Dies zeigt auf, dass bereits frühzeitig eine Wechselwirkung zwischen den Medien Literatur und Videospiel bestand. Ende der 90er und Anfang der 00er entstanden schließlich nicht nur Filme und Serien, sondern auch Romane zu Videospielen (vgl. ebd., S. 579). Viele davon richteten sich allerdings vorwiegend an ein erwachsenes Publikum und spielten vornehmlich in Welten existierender Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele, kurz MMORPGs, wie World of Warcraft, in denen viele Personen gemeinsam in einer Spielwelt interagieren können.

Der amerikanische und der deutsche Buchmarkt haben sich aber auch innerhalb der Kinder- und Jugendliteratur bereits seit den 90ern mit dem Videospiel beschäftigt. Charakteristisch für diese Texte ist, dass die für die Jugendliteratur typischen "Transformations- und Selbstfindungsprozesse ihrer jugendlichen Protagonisten […] an eine wie auch immer geartete Digitalisierung gekoppelt" werden (Gräf 2016a, S. 60) und dabei "die Herausbildung eines sozialen Wertesets, das die Verknüpfung von gegenwärtiger Anthropologie und Digitalisierung erkennen und damit umgehen lässt" (ebd., S. 60), angestrebt wird. Gerade das erste Merkmal zeigt auf, dass für die Kinder- und Jugendliteratur bereits wichtige Aspekte im Rahmen der Digitalisierung weitergedacht werden.

In seiner als Computerkrimis angelegten Bücherserie Level 4 – Die Stadt der Kinder (1994) beschäftigt sich der deutsche Autor Andreas (*1958) Schlüter mit verschiedenen Problemen, die neue Technologien – und in diesem Fall insbesondere das Medium Computerspiel – aufwerfen können. Vor allem im Schulunterricht konnte sich die Reihe als Unterrichtsgegenstand durchsetzen . "Die Inszenierung von Computerspiel und Buch […] stellt […] ein diffiziles und durch mehrere Verschränkungen bestimmtes Spiel mit narrativen Ebenen und fiktionalen Räumen dar" (Jakobi 2017, S. 44) und ist als narratives Erzählverfahren innovativ. Parallel dazu entstanden noch weitere Videospielromane, wie beispielsweise Auf Wiedersehen im Cyberspace (1994, dt. 1996) der Kinderbuchautorin Gillian Cross (*1945), das ebenfalls im Unterricht verwendet wird und als britischer Klassiker des Genres gilt (vgl. Kepser 2013, S. 586). In dem Buch geht es um die jugendliche Miriam, die als Videospieltesterin in eine virtuelle Welt eintaucht und sich darin immer mehr verliert. Dabei verschwimmen für sie auch die Grenzen zwischen Realität und Fiktion.

Die Literaturwissenschaftlerin Annette Kliewer gibt zwei Themen an, die in Videospielromanen vorrangig fokussiert werden. Dafür benennt sie "(1) [d]as Thema ‚Vermischung von (Computer)Spiel und Realität‘ und (2) das Thema ‚Der Computer als Kommunikationspartner‘" (Kliewer 2000, S. 112). Demnach geht es bei der "Vermischung von (Computer)Spiel und Realität" um das Changieren zwischen der real-fiktiven Primärwelt sowie einer virtuellen Sekundärwelt. Dies findet nicht nur auf räumlicher Ebene statt, sondern äußert sich auch darin, dass der Protagonist die beiden Welten nicht jederzeit voneinander unterscheiden kann. Nach Kliewer ist ein Beispiel dafür der Roman Nur Du kannst die Menschheit retten (1992, dt. 1994) von Terry Pratchett (*1948, 2015). Auch hier steht die Verschmelzung der real-fiktiven und der virtuellen sekundären Welt im Vordergrund, da der Protagonist Johnny nach und nach die Ereignisse der Realität nicht mehr uneingeschränkt von denen im Spiel unterscheiden kann (vgl. Kliewer 2000, S. 113-115). Das Thema "Der Computer als Partner und Gegner" äußert sich wiederum dadurch, dass der Computer als Instrument entweder als Helfer oder als Antagonist agieren kann. Auch bei diesem Phänomen ist ein Changieren zwischen diesen beiden Polen essenziell. Als literarisches Beispiel nennt Kliewer Unemotion. Roman über die Zukunft der Gefühle (1996) von Leonardo Wild (*1966), in dem der Computer beide Rollen gleichzeitig einnimmt (vgl. ebd., S. 112f., S. 117).

An diese Motive anknüpfend konstatiert Stefanie Jakobi "zwei große zentrale Themenbereiche in der Jugendliteratur: Computerspiele und ihre immersive Wirkung einerseits und künstliche Intelligenz andererseits, wobei diese Bereiche durchaus miteinander verflochten werden" (Jakobi 2020). Gräf sieht diese Themen ebenfalls als zentral für Videospielromane an, führt aber zusätzlich die "netzbasierte Überwachung" (Gräf 2016b, S. 145) an, mit der die Menschen rund um die Uhr kontrolliert werden. Darüber hinaus werden aber auch für die Kinder- und Jugendliteratur klassische Themen behandelt. So durchlaufen die Protagonisten in Videospielromanen angelehnt an Adoleszenznarrative einen Selbstfindungsprozess, der durch das intradiegetische Spiel ausgelöst wird (vgl. ebd.).

Bereits vor Beginn der 2010er sind viele Bücher über Videospiele erschienen, dennoch n Videospiele in diesem Jahrzehnt als Thema und Motiv gerade auch in der Kinder- und Jugendliteratur immer mehr zu florieren. Dies geht vermutlich auf die zunehmende Akzeptanz des Mediums zurück. Auch in Filmen, wie beispielsweise Offline – Das Leben ist kein Bonuslevel (2016), wird das Videospiel aufgegriffen und suggeriert durch seinen Erfolg eine thematische "Anschlussfähigkeit […] an jugendliche Lebenswelten" (Schmerheim 2018, S. 43). Bedeutend für die mediale Anschlussfähigkeit ist insbesondere auch der Film Jumanji (1995), der auf das gleichnamige Buch von Chris Van Allsburg (*1949) zurückgeht, und ein Brettspiel thematisiert, in dem erzählte Wirklichkeit und erzähltes Spiel verschmelzen, indem "in dem „die Spielenden selbst, und nicht nur die Spielfiguren, […] zwischen Spielwelt und Spielendenwelt reisen." (Schmerheim 2022, S. 91) Die Fortsetzung Jumanji – Welcome tot he Jungle (2017) verlagerte den Schauplatz Brettspiel ins Videospiel und knüpft dadurch ebenfalls an die gesteigerte Bedeutung des Mediums an. In Deutschland erlebte das Videospiel als literarisches Thema durch den Jugendthriller Erebos (2011) von Ursula Poznanski einen neuerlichen Aufschwung. Der Bestseller wurde mit verschiedenen Preisen ausgezeichnet, beispielsweise dem Deutschen Jugendliteraturpreis 2011. Die Fortsetzung Erebos 2 (2019) war ebenfalls ein großer Erfolg und hielt sich monatelang in den Top 10 der Spiegel Bestsellerliste in den Kategorien Belletristik Hardcover und Jugendbuch. Gerade auch unter literaturwissenschaftlichen Aspekten ist die Buchreihe interessant. Beide Romane thematisieren die Verknüpfung eines Videospiels bzw. einer Spiele-App mit der Wirklichkeit, indem die Spielenden durch das Erfüllen von Aufgaben im Spiel aufsteigen, und verschränken dabei die von Kliewer benannten Motive des Computers bzw. Smartphones als Partner und Gegner mit der Vermischung von Spiel und Realität. Zudem wird eine "Grenze zwischen Spielern und Nicht-Spielern gezogen" (Gräf 2016b, S. 135). Im Roman wird die Demarkierung zwischen der real-fiktiven Figur Nick und dessen Avatar Sarius durchlässig, indem dem Avatar Gefühle zugesprochen werden, die eigentlich Nick fühlt (vgl. Poznanski 2013, S. 106). Dies zeigt auf, dass Videospielromane wie Erebos ein komplexes Konstrukt verschiedener narrativer Ebenen aufweisen, die sich gegenseitig tangieren, wenn sowohl zwischen Spiel und Realität als auch Spieler und real-fiktiver Figur unterschieden werden muss. Diese Grenzen werden nicht nur auf der histoire-, sondern auch auf der discours-Ebene markiert. So wechselt die Diegese beispielsweise zwischen einem heterodiegetischen Erzähler, der die Geschichte des Protagonisten erzählt, und einem unbekannten homodiegetischem Erzähler (vgl. Jakobi 2019, S. 111). Auch das Erzähltempus changiert, indem der heterodiegetische Erzähler Nicks Erlebnisse in der Realität im Präteritum erzählt, während die Geschehnisse in der Spielwelt, die den Avatar Sarius betreffen, im Präsens erzählt werden, wodurch auch zwischen den beiden Räumen eine Grenze gezogen wird (vgl. ebd., S. 114). Weiterhin werden auch paratextuell Bezüge zum Videospiel "auf der Ebene des Schrifttyps der Seitenzahlen, der sich nicht nur vom Schrifttyp des restlichen Textes unterscheidet, sondern zudem an Computerfonts erinnert" (ebd., S. 118), hergestellt. Das Spiel mit Grenzen nimmt in Videospielromanen folglich auf allen Ebenen einen besonderen Stellenwert ein.

Auffällig ist, dass Videospiele als Medium insbesondere in der Kinder- und Jugendliteratur sehr kritisch thematisiert werden und stets ihr gefährliches Potenzial betont wird. So stellt Stefanie Jakobi in Bezug auf Erebos fest: "Der fehlende moralische oder vielleicht eher pädagogische Zeigefinger scheint so ungewöhnlich, dass er der Auszeichnung wert ist" (ebd., S. 108). Damit deutet sie an, dass das Medium Videospiel in der Literatur normalerweise zur Didaktisierung Kinder und Jugendlicher thematisiert wird. Dennoch werden auch in Erebos problematische Themen wie die Videospielsucht und deren Konsequenzen angesprochen (vgl. Gräf 2016b, S. 137). Zwar wird die moralische Botschaft dabei nicht vordergründlich vermittelt, aber dennoch ist sie vorhanden. Dies gilt auch für andere Videospielromane, in denen das Medium immer innerhalb eines tendenziell negativen und kritischen Kontextes eingebettet wird. James Dashner, der für seine Dystopie Die Auserwählten bekannt ist, hat sich dem Videospiel mit seiner Game Master-Trilogie (2013, dt. 2015) angenommen. Die Reihe behandelt die Cyberkriminalität und die Doppelidentität der Figuren in der Wirklichkeit und der virtuellen Welt. Auch hier werden Videospiele und das Internet als potenzielle Gefahrenquelle dargestellt. Thekla Kraußenecks (*1987) dystopischer Roman Cronos Cube (2017) handelt von einem Überwachungsstaat und einem Virtual-Reality-Spiel, das den Einwohnern Irlands als Zufluchtsort dient. Das Spiel gilt dabei zunächst als überwachungssicherer Ort, allerdings stellt sich dieser Eindruck im Verlauf des Romans als falsch heraus und betont, dass das Videospiel nicht die Lösung für die Probleme der Bevölkerung ist, sondern diese nur verschleiert (vgl. Humpert 2019, S. 230f.). Zudem wird die Videospielsucht thematisiert und dabei "vor der Schilderung von Negativbeispielen wie dem Tod Eamons nicht zurück[geschreckt]" (ebd., S. 233). Matthis Kepser sieht in der literarischen Verhandlung von Videospielen das Potenzial, Kinder und Jugendliche zum Lesen zu motivieren und hält es dabei auch für relevant, dass diese sich mit der Thematik selbst auseinandersetzen, da sie sich in ihrem Alltag intensiv mit dem Medium Videospiel beschäftigen (vgl. Kepser 2013, S. 587). Der Grat zwischen dem "moralische[m] Zeigefinger" (Gansel 2016, S. 12), dem Gansel für die Kinder- und Jugendliteratur eine sinkende Bedeutung zuschreibt, und reiner Unterhaltung ist bei der Verhandlung von Videospielen sehr schmal. Obwohl die Darstellung des Mediums häufig kritisch erfolgt, steht die didaktische Funktion in den 2010ern aber nicht mehr im Fokus, sondern wird lediglich angedeutet. 

Einen besonderen Stellenwert nimmt das beliebte Spiel Minecraft (2009), das 2020 als Lieblingsspiel der Jugendlichen gilt, in der Kinder- und Jugendliteratur der 2010er in Deutschland ein (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2020a, S. 57). Das Spiel ist durch seine geringe Komplexität gerade auch für Kinder und nicht nur für Jugendliche geeignet und wird literarisch von verschiedenen Autoren aufgegriffen. Auf die deutsche Bestsellerliste in der Kategorie Kinderbücher schaffte es beispielsweise Minecraft: Die Suche nach dem Diamantenschwert (2014, dt. 2015) von Winter Morgan (*1950). Darin wird das Spiel Minecraft ähnlich wie bei World of Warcraft: Traveler zum Setting. Seit 2018 dominiert der deutsche Youtuber Paluten (*1988) die Bestsellerliste mit seiner Romanreihe Paluten Freedom (ab 2018), in der eine Minecraft-Figur Abenteuer erlebt. Die Buchreihe exploriert "eine im Medium des YouTube-Let’s Play-Videos bereits realisierte Erzählwelt, die […] als literarischer Text neu kommerzialisiert wird" (Conrad 2021, S. 231) und stellt damit eine "'Computerspiel-Literarisierung'" (ebd., S. 237) dar. Das Videospiel und dazugehörige Let’s Plays des Streamers Paluten sind die Ursprungsmedien, die durch die Buchreihe transmedial erweitert werden. Es liegt ein durch Referentialität und Gemeinschaftlichkeit geprägtes Geflecht vor, da zwischen den verschiedenen, aber aufeinander aufbauenden Werken Bezüge hergestellt werden und sich eine Fangemeinde im Sinne eines sozialen Kollektivs herausgebildet hat.

Auch der Bestsellerautor Karl Olsberg (*1960) befasst sich in seinen Romanen mit der Minecraft-Welt. Seine Romanreihe Das Dorf (ab 2014) ist, wie die zuvor genannten Romane, intraludisch und gibt den Rezipierenden angelehnt an Abenteuerbücher die Chance, spielerisch an der Handlung teilzuhaben, indem sie mit der im Roman beschriebenen Welt, die über einen Code zur Verfügung gestellt wird, in dem Videospiel Minecraft die Szenarien nachspielen können.

Neben belletristischen Verarbeitungen des Sujets gibt es auch Handbücher, eine Ergänzung zu existierenden Videospielen. Zu Minecraft sind bereits zahlreiche Handbücher erschienen. 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest: Neues Minecraft-Wissen (2016) des deutschen Let’s Players SparkofPhoenix (*1992) stellt ein solches Handbuch dar und bietet den Rezipierenden Tipps zum Spiel.

Videospielromane lassen sich nach Michael Meyer-Spinner, der in seinem Aufsatz die Relation von Realität und Virtualität in der Literatur bespricht, in unterschiedliche Kategorien einsortierten (vgl. Meyer-Spinner 2016, S. 266f.). World of Warcraft: Traveler (ab 2016, dt. ab 2017) von Greg Weisman (*1963) ist in der Welt des populären MMORPGs World of Warcraft angesiedelt und zählt zu den Büchern, die existierende Spiele transmedial erweitern. Es handelt sich dabei um einen Fantasyroman, der sich mit dem Setting des Spiels befasst. Folglich geht aus der Romanreihe nicht hervor, dass die Figuren Teil eines Videospiels sind. Derartige Werke sind intraludisch, da die Handlung ausschließlich in der Spielwelt verhaftet ist (vgl. ebd.). Im Kontrast dazu steht der Jugendthriller Gefangen im Game (2018, dt. 2020) von Dustin Brady (*1986), in dem der Protagonist in der Spielwelt gefangen wird und das Spielen des Videospiels im Vordergrund der Handlung steht. Diese Variante ist besonders beliebt. Hierbei handelt es sich um intra-/extraludische Texte, da sie sowohl die Spielwelt als auch die Wirklichkeit abbilden. Darüber hinaus gibt es ausschließlich extraludische Romane, in denen Videospiele zwar thematisiert werden, die Handlung aber nicht in die Spielwelt verlagert wird (vgl. ebd.). Ein Beispiel dafür ist Let's Play. Verspieltes Herz (2017) von Jennifer Wolf (*1984), das die Fanliebe eines Mädchens zu einem Let’s Player behandelt. Zusammengefasst kann man folglich zwischen intraludischen, intra-/extraludischen und extraludischen Romanen sowie Sachbüchern unterscheiden.

Es gibt allerdings nicht nur verschiedene Ansätze, das Videospiel in der Literatur darzustellen, ebenso nimmt sich diesem eine Vielzahl unterschiedlicher Gattungen an, vom Thriller über die Dystopie bis hin zum Fantasyroman. Romane, die sich mit Spielen befassen, werden mittlerweile aber auch oft als eigene literarische Gattung kategorisiert. Einen einheitlichen Begriff gibt es noch nicht, aber sie werden von Lesern oft als GameLit bezeichnet und umfassen alle ludischen Facetten (vgl. De Arede et al. 2019, S. 8). Eine Untergattung dazu stellt zudem die in Russland entstandene LitRPG dar, die insbesondere intra-/extraludische Werke beschreibt und in der die Videospielaspekte durch das Abbilden diverser Statistiken in den Vordergrund treten (vgl. Malizia und Tree 2019, S. 573; vgl. auch Vizzotti 2020, S. 146f.). In der Literaturwissenschaft ist diese Textsorte zunächst unter dem Begriff Discworld-Novel bekannt, der sich jedoch auch auf Terry Pratchetts (*1948, †2015) Scheibenwelt-Romane (engl. Discworld-Novel) beziehen lässt und dadurch irreführend ist. Später werden die Romane stattdessen als Cyberspace-Novels kategorisiert (vgl. Gansel 2016, S. 146). Astrid Ostheimer, die stattdessen den Begriff Virtual Reality Novels vorschlägt, stellt eine typische Struktur für derartige Romane fest: "Ein Jugendlicher verliert sich beim Computerspielen in der virtuellen Umgebung und findet erst, nachdem er eine bestimmte Aufgabe gelöst hat, in die Wirklichkeit zurück." (Ostheimer 2002, S. 163) Gräf wiederum bezeichnet diese Texte als Gamethriller: "Darunter lassen sich solche Texte subsumieren, deren Handlung prominent um ein über ein digitales Medium verbreitetes Spiel kreist, das wahlweise ein sog. MMORPG […], ein Offline-Computergame oder ein über Smartphones gespieltes Game sein kann." (Gräf 2016b, S. 133) Wichtig ist für ihn aber auch "die Präsenz von Strukturen des Thrillers" (Gräf 2016a, S. 62), wodurch diese Eingrenzung die spezifischste ist. Die verschiedenen Namen verdeutlichen, dass sich noch kein Begriff etabliert hat, Videospielromane aber bereits zu Beginn des 21. Jahrhunderts als eigenes (Sub-)Genre erkannt wurden.

Auch Videospielromane zählen häufig zur phantastischen Literatur, da die Relation zwischen Wirklichkeit und Spielwelt porträtiert wird. Zum einen liegt hier ein Zwei-Welten-Modell vor, zum anderen wird die Grenzziehung zwischen den beiden Welten durch die permanente Doppelpräsenz der Charaktere erschwert, wodurch das Wunderbare in die Wirklichkeit hineintritt. Carsten Gansel beschreibt diese Textsorte als ein Konstrukt aus phantastischen Motiven, das wissenschaftlich-rational begründet und dadurch legitimiert wird (vgl. Gansel 2016, S. 146). Dies knüpft eng an die Merkmale des Science-Fiction-Genres an, in dem phantastische Ereignisse ebenfalls naturwissenschaftlich erklärt werden (vgl. Durst 2007, S. 329). Kliewer bezeichnet diese Romane als "Texte aus dem Fantasy-Bereich, die virtuelle und reale Vorgänge miteinander verknüpfen." (Kliewer 2000, S. 111) Ihre Ausführung rückt insbesondere die Verhandlung der Virtualität in den Fokus und verdeutlicht, dass es nicht nur darum geht, ob die phantastischen Ereignisse wunderbar oder wissenschaftlich motiviert werden, sondern Videospielromane konstitutiv durch die Vermischung von Wirklichkeit und Spielwelt geprägt werden. Ostheimer nimmt zudem eine Einteilung nach der "Zunahme phantastischer Elemente" und "Wichtigkeit des technischen Aspektes" (Ostheimer 2002, S. 165) vor. Damit verweist sie ebenfalls auf den grundlegend phantastischen Charakter der Romantexte und geht auf verschiedene Abstufungen der virtuellen Welten ein. Demnach sind diese technisch, phantastisch-technisch oder phantastisch (vgl. ebd.). Die Sekundärwelten innerhalb von Videospielromanen lassen sich folglich ähnlich wie Fantasy- und Science-Fiction-Romane unterscheiden und zeigen damit auf, wie differenziert das Genre der Videospielromane ist.

Soziale Medien in der Literatur

Neben Videospielen sind insbesondere soziale Medien und der Lebensraum Internet sowie künstliche Intelligenzen Trendthemen, die in der KJL vermehrt und fokussiert behandelt und reflektiert werden (vgl. Jakobi 2020). Dies hängt mit der zunehmenden Digitalisierung zusammen, da sich soziale Medien wie Instagram, Facebook und Weblogs seit den 10ern bei den Jugendlichen großer Beliebtheit erfreuen und einen großen Anteil ihrer freizeitlichen Aktivitäten ausmachen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2020a, S.67f., vgl. Carstensen et. al 2014, S. 16). Jugendliche interagieren forciert mit digitaler Literatur, dazu zählen, wie oben bereits ausgeführt, auch Social Media. Während das Fernsehen immer noch eines der beliebtesten Medien darstellt, werden insbesondere literarische Werke, also digitale Texte, von Kindern und Jugendlichen vergleichsweise wenig rezipiert (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2020a, S. 13; vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2020b, S. 13). Axel Krommer nennt die mit den sozialen Medien aufgewachsenen Jugendlichen "Screenager" (Krommer 2016, S. 58) und betont mit dieser Bezeichnung, dass die Jugendlichen in einem ausgeprägten Maß mit Bildschirmen und damit einhergehend mit digitalen Medien und digitaler Literatur konfrontiert werden.

In Adoleszenzromanen, die zur Jugendliteratur gehören, liegt der Schwerpunkt der Handlung auf dem Finden der eigenen Identität (vgl. Weinkauff und von Glasenapp 2017, S. 133). Dies wird auch durch Romane aufgegriffen, die soziale Medien thematisieren. Nach Andreas Reckwitz sind Social Media "nicht nur als Kommunikationspraktiken zu verstehen, sondern auch als Technologien des Selbst, die in besonderer Weise Subjekte strukturieren" (Reckwitz 2016, S. 75f.) Somit ist diesem Medium eine identitätsstrukturierende Funktion eingeschrieben. Jugendliche können sich darüber ausdrücken und auch austesten. So bieten die sozialen Medien eine Plattform, um eine Identität aufzubauen, die losgelöst von dem in der empirischen Wirklichkeit herausgebildeten Selbst ist (vgl. Jakobi 2021, S. 47). Dieses Phänomen ist in der Phase der Adoleszenz von besonderer Bedeutung, da die Jugendlichen hier überhaupt erst eine Identität herausbilden und die sozialen Medien dadurch die Möglichkeit bieten, sich selbst zu finden. Dies Die Verhandlung der Social Media in der Literatur geht infolgedessen auf ihre tiefgreifende Präsenz und Bedeutung für die Jugendlichen im alltäglichen Geschehen zurück, die eine Auseinandersetzung mit der Thematik unabdingbar macht.

Social Media als partizipatorischer Bereich, digitale Literatur sowie Form der Kommunikation werden in der Literatur auf unterschiedlichen Ebenen aufgegriffen, indem sowohl textinterne als auch textexterne sowie typographische Aspekte in einen direkten Bezug dazu gesetzt werden. Während sich die discours-, sowie die histoire-Ebene ausschließlich auf den Schrifttext beziehen, verweist die typographische Ebene auch auf den Bildtext und kann so die Merkmale der sozialen Medien, die außerhalb des Schrifttextes liegen, nachbilden (vgl. Kurwinkel 2020, S. 52). Die Unterscheidung darin, was und wie erzählt wird, zeigt bereits auf, dass das Medium sehr divers im literarischen Text aufgegriffen und wiedergegeben werden kann, aber auch nicht unbedingt auf beiden Ebenen gleichartig funktioniert. So wird auf der Ebene der histoire eher der Diskurs zu den Social Mediafokussiert, während auf der Ebene des discours deren medialen Eigenheiten besser ausgedrückt werden können. Zur Imitation der Social Media durch die Literatur tragen alle Ebenen als einzelne Konstituenten, aber auch in Relation zueinander bei. Es handelt sich um ein Medium, das sich stetig im Wandel befindet, da es ergänzt und editiert werden kann und dadurch nie in sich abgeschlossen ist. Zudem wird es zur Kommunikation benutzt und zeichnet sich dadurch aus, dass zwei oder mehr Personen darüber miteinander in Verbindung treten können. Innerhalb der sozialen Medien wird zudem eine daran angepasste Sprache verwendet und deutlich mehr auf Umgangssprache und Emoticons zurückgegriffen, aber auch sprachliche Fehler werden toleriert (vgl. Beißwenger 2021, S. 275). Neben diesen funktionellen und textuellen Merkmalen, die insbesondere auf der narratologischen und inhaltlichen Ebene wiedergegeben werden können, sind aber auch die haptischen Merkmale von Bedeutung, da die sozialen Medien über einen Computer aufgerufen werden müssen und sich durch das Medium Buch in ihrer Beschaffenheit nur bedingt imitieren lassen. Durch das Medium Buch entsteht folglich immer ein Bruch in der Darstellung der sozialen Medien.

Die Inszenierung fokussiert im Allgemeinen eher auf die negativen Auswirkungen bei der Nutzung von Social Media und hat neben der unterhaltenden auch eine didaktische Funktion. Da Romane, die Social Media thematisieren, in der Regel von Erwachsenen geschrieben und publiziert werden, wird in der Literatur ihre Perspektive verdeutlicht, die sowohl das Potenzial als auch die Risiken der digitalen Literatur umfasst (vgl. Applebaum 2005, S. 251f.). Der Fokus liegt in der Darstellung häufig auf den Gefahren und dem Suchtpotenzial der Social Media. Jakobi schildert angelehnt daran, dass in

den letzten Jahren im realistischen und fantastischen Erzählen verstärkt die jugendliterarische Auseinandersetzung mit sozialen Netzwerken oder unterschiedlichen Apps hinzugekommen [ist]. Gerade die realistischen Erzählungen lassen sich als Fortführung des Genremusters der Warn- und Abschreckgeschichte verstehen und thematisieren die Gefahren sozialer Netzwerke: Vom Sexting und daraus resultierenden Erpressungsversuchen (Likes sind dein Leben, For your eyes only), über Identitätsdiebstahl und Stranger Danger (#selbstschuld. Was heißt schon privat, Ich weiß alles über dich), dem Verlust der Privatsphäre, dem Preisgeben oder Verbreiten empfindlicher Informationen (Likes sind dein Leben) bis zur emotionalen Verrohung (Ich werde YouTube-Star! ). (Jakobi 2020)

Die Romane sollen demnach die Risiken aufzeigen, die mit der Nutzung von sozialen Medien und dem Internet einhergehen, und Kinder und Jugendliche zu einem bewussteren und vor allem auch kritischeren Umgang damit ermuntern. Markant ist in diesem Kontext auch, dass Videospiele, die ebenfalls besonders kritisch thematisiert werden, in Bezug auf ihr Gefahrenpotenzial hinter die sozialen Medien zurücktreten, denn problematisch ist "weniger der Eintritt in die virtuellen und technologisch-künstlichen Welten, sondern eher das Angleichen der beiden Welten sowie die Technologisierung der Realität – sei es durch soziale Netzwerke, virtuelle Plattformen oder Instant-Messaging-Dienste" (Jakobi 2021, S. 99).

Jakobi arbeitet in ihrer Dissertation verschiedene Darstellungsvarianten des analogen und digitalen Schreibmotivs heraus und benennt die drei Kategorien "analoge Verfeindete des Digitalen, analoge Verbündete des Digitalen und analoge Verweigerer des Digitalen" (Jakobi 2021, S. 94). In diesem Kontext geht sie nicht nur auf histoire und discours ein, sondern bezieht auch die mediale, paratextuelle sowie diskursive Dimension mit ein, die für die Darstellung des Digitalen von ebenso prägender Bedeutung sind wie die narrative (vgl. ebd., S. 95). Die Kategorie der Verfeindeten knüpft an die oben genannte negative Inszenierung der Social Media an. Digitale Medien werden innerhalb des analogen Mediums Buch streng beurteilt. Ihre Potenziale werden kaum thematisiert (vgl. ebd., S. 182). Zu der Kategorie der Verfeindeten gehören die Untergruppen "das digitale Schreibmedium als Gegenüber, das Computerspiel im Text und digitale Medien als Symbol" (ebd., S. 98). Bewusst angelehnt sind die ersten beiden Typen an die Kategorien, die Kliewer den Videospielen zuschreibt (vgl. ebd., S. 99). Dies verweist darauf, wie ähnlich Videospiele und Social Media in der Literatur inszeniert werden. Ein Beispiel für die Kategorie der Verfeindeten ist Claudia Peitschmanns (*1969) Roman Cloud (2017). Dieser handelt vom Online-Dating sowie dessen Tücken und Gefahren durch die unbekannten Identitäten, die sich hinter den Nicknamen und Textnachrichten verbergen. Auch Thomas Feibels (*1962) Like me. Jeder Klick zählt (2013) zählt dazu, da er sich kritisch mit dem Konkurrenzkampf in den sozialen Medien und dem Streben nach Popularität beschäftigt.

Die Kategorie der Verbündeten steht „im Kontext des Motivs der ersten Liebe, der Krankheit, von adoleszenten Bewährungsproben oder auch im Zusammenhang mit dem Reisemotiv“ (ebd., S. 185) und soziale Medien dienen hier vorrangig zur Kommunikation und werden den analogen Medien gegenüber eher ebenbürtig, also ebenfalls positiv, dargestellt, auch wenn analoge Medien insgesamt eher einen kulturellen und dadurch besonderen Status einnehmen (vgl. ebd., S. 239-244). Diese Kategorie zeichnet sich zudem durch die Einbettung "sowohl metafiktionale[r] als auch metanarrative[r] Elemente" (ebd., S. 253) aus. Zu dieser Kategorie können Jungs auf Skype (2010) und Mädchen auf Whatsapp (2016) von Bärbel Körzdörfer gezählt werden. In ihren Romanen erzählen sich zwei Jugendliche über Skype bzw. Whatsapp ihre alltäglichen Probleme. Die soziale Interaktion über die digitalen Medien steht im Mittelpunkt. Körzdörfer ahmt in ihren Romanen auf typographischer Ebene das Schreiben von Textnachrichten nach, übernimmt in Mädchen auf Whatsapp anders als in Jungs auf Skype aber nicht die Formensprache digitaler Kommunikation und verweist damit auf "die mangelnde Reflexion des inszenierten Mediums auf Ebene der sprachlichen Gestaltung" (ebd., S. 27) und betont dadurch auch, dass das soziale Netzwerk Whatsapp im Roman nur mehr einen funktionellen Charakter hat und keinen thematischen Fokus einnimmt.

Die Kategorie der Verweigerer zeichnet sich dadurch aus, dass digitale Medien nicht genutzt und analoge Medien stattdessen mehr in den Vordergrund gerückt werden (vgl. ebd., S. 304). Dabei handelt es sich folglich um eine bewusste Nicht-Darstellung des Digitalen. Ein Beispiel dafür ist Stefanie Höflers (*1978) Mein Sommer mit Mucks (2015), in dem es um die Freundschaft zwischen Zonja und Mucks geht. Soziale Medien spielen dabei keine Rolle und werden von der Protagonistin abgelehnt. Ein Grenzfall ist der Roman Offline ist es nass, wenn's regnet (2019) von Jessi Kirby (*1978). Hier werden die sozialen Medien zu Beginn noch genutzt und textuell wiedergegeben. Dies ändert sich allerdings, da die Protagonistin Mari mit der Nutzung der Social Media aufhört und sich von ihnen abwendet. Gerade das erste Beispiel zeigt, dass die Verweigerer keine typischen Social-Media-Romane sind, denn sie beschäftigen sich eben gerade nicht damit.

Den analogen Verfeindeten des Digitalen lässt sich auch der Jugendthriller Erebos, auf den bereits im Rahmen der Videospielromane verwiesen wurde, sowie die 2019 erschienene Fortsetzung Erebos 2 zuordnen. Letzterer befasst sich nicht, wie sein Vorgänger, mit dem Videospiel. Stattdessen hat sich ein thematischer Medienwechsel zu den Social Media vollzogen, da das Spiel sich in diesem Band nicht mehr nur als Videospiel, sondern auch innerhalb einer App auf dem Smartphone manifestiert. Dadurch wird weniger die Vermischung der realen und virtuellen Welt in den Fokus genommen als mehr "der Einfluss der künstlichen Intelligenz auf Smartphones und Rechner" (Jakobi 2020). Nick wechselt auch in Erebos 2 in die Sekundärwelt. Der temporale Erzählbruch zwischen den Welten wird in diesem Band weitergeführt (vgl. Poznanski 2019, S. 193). Diesmal beschränkt sich das Spiel aber nicht nur darauf, dass Nick es am Computer spielen muss, sondern es überwacht ihn auch über all seine digitalen Geräte und hat auf seine gesamte digitale Identität nicht nur einen informativen Zugriff, sondern kann darüber auch Handlungen ausführen. So wird Nick beispielsweise damit erpresst, dass das Spiel seine persönlichen Dateien löscht, wenn er nicht wieder mitspielt (vgl. ebd., S. 25). Dies zeigt auf, dass das Risiko des Spieles gestiegen ist. Während Nick im ersten Band jederzeit aus dem Spiel aussteigen konnte, ist dies im zweiten Band nicht mehr möglich, da sein privates und berufliches Leben dadurch eingeschränkt wird. Auch ist es für Nick nun deutlich schwieriger, sich gegen das Spiel zu wenden und die Hintergründe unbemerkt aufzudecken. Angelehnt an die bewusst präferierte Nutzung der analogen Medien in der Kategorie der Verweigerer nutzen die Figuren zur Kommunikation Postkarten, da diese durch die App nicht gelesen werden können (vgl. ebd., S. 185). Auch Erebos 2 thematisiert die Gefahren der digitalen Medien, diesmal aber mit Bezug auf das Smartphone und die Social Media, auch wenn das Videospiel immer noch eine, wenn auch kleinere, Rolle spielt.

Oft gehören die Bücher, die die Darstellung sozialer Medien verhandeln, der Gattung der realistischen Romane an, da, anders als in der phantastischen Literatur, die Wirklichkeit und die enge Verknüpfung der Themen des Alltags mit den Social Media im Mittelpunkt stehen. So handelt es sich auch bei Erebos 2 um einen realistischen Jugendroman. Nur vereinzelte Werke setzen das Thema in einen phantastischen Kontext. Incy Wincy Spider (2000) von Louise Cooper (*1952, †2009) thematisiert beispielsweise einen Computervirus, der in Form einer Spinne die virtuelle Sekundärwelt verlässt und sich als Spinne in der real-fiktiven Primärwelt manifestiert. Derartige Thematisierungen bleiben aber die Ausnahme. Romane über soziale Medien erzählen stattdessen von den typischen Problemen der Jugendlichen, meistens in den Bereichen Liebe, Freundschaft und Familie, die im Rahmen der Handlung einen Bezug zu den digitalen Medien haben, wie es insbesondere auch bei der Kategorie der Verbündeten der Fall ist (vgl. Jakobi 2021, S. 185). In der Bestseller-Reihe Girl Online (ab 2014, dt. 2016) von Zoe Sugg (*1990) besitzt die Protagonistin einen Weblog und schreibt auf diesem über ihre alltäglichen Probleme als Jugendliche. Die Blogbeiträge werden nicht nur erwähnt,  sondern auch im Roman abgedruckt und durch die Verwendung einer sich vom restlichen Fließtext unterscheidenden Schriftart sowie die Angabe des Datums, aber auch typische Gruß- und Abschiedsfloskeln sowie einen den Blog imitierenden Hintergrund als solche ausgewiesen (vgl. Sugg 2016, S. 7-11). Romane über soziale Medien sind zudem problemorientiert und sozialkritisch (vgl. Gansel 1999, S. 59f., vgl. auch Jakobi 2021, S. 97). So geht es in dem Roman NERVE - Das Spiel ist aus, wenn wir es sagen (2012, dt. 2013) von Jeanne Ryan um ein Online-Spiel, bei dem in der Wirklichkeit verschiedene Aufgaben gelöst werden müssen. Andere Spieler filmen die Teilnehmer beim Erfüllen der Aufgaben und laden die Videos im Internet hoch. Die Aufgaben werden jedoch immer gefährlicher und persönlicher und verweisen damit auf den problemorientierten Charakter des Werkes. Der Roman verkaufte sich so gut, dass 2016 die filmische Adaption folgte.

In Filmen werden Social Media zwar oft weniger betont didaktisierend eingebettet, aber entweder nehmen die Hauptfiguren dazu eine negative Haltung ein oder sie kommen im Verlauf der Handlung zu der Erkenntnis, dass die sozialen Medien für sie weniger Wert haben als zu Beginn. Social Media werden zudem vor allem in Liebeskomödien und Thrillern thematisiert, wobei es sich bei den Thrillern häufig auch um Verfilmungen handelt. Ein Beispiel dafür ist der Film The Circle (2017), eine Adaption zum gleichnamigen Roman von Dave Eggers (*1970), in dem die Fallstricke einer von Social Media abhängigen Gesellschaft aufgezeigt werden. In den Liebeskomödien schwingen ebenfalls ein belehrender Unterton und eine moralische Botschaft mit, diese stehen aber nicht im Vordergrund der Handlung. In Einer wie keiner (2021), einer Art Remake des Filmes Eine wie keine (1999), ist die jugendliche Protagonistin Padgett eine erfolgreiche Influencerin, die einen zufällig ausgewählten Jungen zum Abschlusskönig machen soll. Über die Handlung hinweg merkt Padgett, dass ihr Liebe und Authentizität wichtiger sind als der Ruhm, den die sozialen Medien ihr bringen können. In #Realityhigh (2017) werden die sozialen Medien von Beginn an eher negativ dargestellt, da die Protagonistin mithilfe dieser gemobbt wird und ihre Rivalin eine Influencerin ist. Generell wird die Protagonistin in diesem Film im Kontrast zu den anderen Jugendlichen als vergleichsweise wenig Social-Media-affin dargestellt und muss den Gebrauch damit von ihrer jüngeren Schwester lernen. Sie zeigt zudem immer mehr negative Verhaltensweisen im Kontext der Nutzung der Social Media auf und diese werden dadurch vorrangig als zerstörerisches Werkzeug inszeniert. Die sozialen Medien werden auch auf der discours-Ebene dargestellt. Dies geschieht entweder, indem das digitale Gerät, auf dem die Textnachricht erschienen ist, gezeigt wird oder indem die Textnachrichten, häufig Nachricht für Nachricht zum synchronen Schreiben, im Bild über der eigentlichen Szene eingeblendet werden, sodass der Rezipient oder die Rezipientin diese ebenfalls lesen können. Letzteres ist auch in #Realityhigh der Fall. Dazu erklingt dann auch der typische Benachrichtungston. Durch die Einblendung kommt es allerdings zu einem medialen Bruch mit der Fiktion.

Auch in Romanen über die digitale Literatur lassen sich nicht nur inhaltlich, sondern auch Erzählmuster und typische Erzählverfahren erkennen: "[es] lässt sich eine zunehmende Nutzbarmachung moderner Erzähltechniken in den Texten – vom multiperspektivischen über das unzuverlässige bis hin zum unnatürlichen Erzählen – verzeichnen" (Jakobi 2020). Das multiperspektivische Erzählen tritt in One of us is lying (ab 2017, dt. 2018) von Karen M. McManus auf. Der Roman thematisiert die Probleme, die das Veröffentlichen von Nachrichten in den Social Media mit sich bringen kann, und handelt von vier Jugendlichen, die Verdächtige eines Mordfalls sind. Abwechselnd wir aus ihrer Perspektive die Geschichte erzählt. Das multiperspektivische Erzählen dockt dabei an die empirische Erfahrung des Rezipierenden an, denn man kennt immer nur die eigene Perspektive und weiß nicht, was andere Personen denken oder fühlen und ob sie die Wahrheit sagen. Dies wird im Umgang mit den Social Media umso brisanter, da hier viel leichter falsche Tatsachen vorgetäuscht werden können. In diesem Kontext ist gerade auch das mimetisch unzuverlässige Erzählen ein bedeutendes Merkmal der Romantexte, das auch in engem Zusammenhang mit dem multiperspektivischen Erzählen steht (vgl. Herrmann 2016, S. 71). Dies liegt darin begründet, dass unzuverlässiges Erzählen sich unterschiedlich äußern kann. Nach Per Krogh Hansen lässt sich das unzuverlässige Erzählen in intra- und internarrative sowie inter- und extratextuelle Unzuverlässigkeit. Die Begriffe stellt er dabei jeweils in Opposition zueinander (vgl. Hansen 2007, S. 241). Die internarrative Unzuverlässigkeit bezieht sich auf das multiperspektivische Erzählen, da diese durch den Logikbruch mit den anderen Perspektiven erzeugt wird. Unzuverlässig erzählt wird beispielsweise in #selbstschuld. Was heißt schon privat? (2016) von Thomas Feibel, indem sich die Figuren in ein Lügenkonstrukt verstricken. Beim unnatürliche Erzählen geht es um "Szenarien, die nicht, nicht gänzlich oder nur mit Mühe mithilfe unserer lebensweltlichen kognitiven Muster und Schemata verstanden und interpretiert werden können" (Heinze 2018, S. 418). Diese Form des Erzählens kommt beispielsweise in Erebos vor, da eine künstliche Intelligenz die Erzählperspektive einnimmt.

Es gibt auch intermediale Aufbereitungen, bei denen die Social Media literarisch integriert werden. Dies geschieht beispielsweise durch die Nachahmung des App-Interface in Schrift- und Bildtext und betrifft insbesondere die Ebenen des discours und der Typographie. Es wird in den Texten also nicht nur fokussiert, was erzählt wird, sondern es ist auch von narrativer Bedeutung, wie erzählt wird. Ein Beispiel dafür sind E-Mail-Romane, die bereits in den 90ern entstanden und in denen die Handlung mithilfe von E-Mails wiedergegeben wird. Dabei gibt es verschiedene Formen. So kann ein einseitiger E-Mailverkehr die Perspektive einer Figur wiedergeben, aber auch eine dialogische Kommunikation stattfinden. Ebenso können sich die von den fiktiven Figuren verfassten Nachrichten an den Rezipierenden richten (vgl. Rettberg 2013, S. 178f.). Dies lässt sich mit traditionellen Brief- und Tagebuchromanen vergleichen, deren Erzählstil die Schriftstücke nachahmt. Social-Media-Romane, die mit materiellen und paratextuellen Gestaltungsmerkmalen spielen, sind folglich eine moderne Variante dieser literarischen Gattung, da sie die elektronischen und sozialen Medien imitieren, wodurch die Grenze zwischen den Medien verschwimmt. Dieser Erzähltechnik bedienen sich allerdings nicht alle Romane, die Social Media verhandeln, und Verweise auf die digitalen Medien finden sich oft nur durch die Einbettung "digital konnotierter Schriftarten" (Jakobi 2020) und weniger durch die Nachahmung des für diese Medien typischen eher umgangssprachlichen und durch die exzessive Verwendung von Emoticons geprägten Schreibstils. Ebenso lässt sich feststellen, dass diese Romanarten häufig Fehler in der Konsequenz ihrer Darbietung aufweisen, da das in Form von E-Mails, Blogbeiträgen und anderen digitalen Nachrichten Geschriebene in vielen Fällen durch Zeitbrüche geprägt ist und als spätere Erinnerung niedergeschrieben wurde (vgl. Jakobi 2021, S. 32f.).

Auch der Paratext wird häufig mit Verweisen auf die digitalen Medien angereichert. Diese werden auf dem Cover abgebildet oder im Titel durch die Verwendung einer durch die digitalen Medien geprägten Sprache angedeutet. Der Kontext zum eigentlichen Inhalt fehlt dabei häufig (vgl. Applebaum 2005, S. 252f.). Rainbow Rowells (*1973) Fangirl (2013, dt. 2017) beleuchtet die Unterschiede zwischen Kontakten in der Wirklichkeit und in den sozialen Medien beleuchtet und das Schreiben digitaler Literatur in Form von Fanfictions aufgreift. Auf dem Cover des amerikanischen und deutschen Covers ist ein Mädchen zu sehen, das auf einem Laptop tippt. Wenn zwei sich texten (2019, dt. 2020) von Lana Wood Johnson zeigt durch seine typographische Aufbereitung, dass Social-Media-Romane ähnlich wie Videospielromane von klassischen Erzählformen abweichen können. Das Buch besteht ausschließlich aus Textnachrichten, die sich zwei Jugendliche hin und her schreiben. Die Schriftsprache der digitalen Medien wird dabei teilweise aufgegriffen. Die Verwendung von Emoticons oder bewussten orthographischen Fehlern fehlt allerdings. Angelehnt an die Thematik sind auch auf dem Cover zwei Jugendliche zu sehen, die ihr Smartphone in der Hand halten. Auch das Wort "texten" im Titel stellt einen konkreten Bezug zu den digitalen Medien dar. In beiden Beispielen erfolgt eine Referenz auf die innerhalb der Werke verwendeten Medien.  

Videospiele und Social Media stehen in enger Verbindung miteinander, da es sich bei beiden um digitale Literatur handelt. Die Kategorien von Jakobi und Kliewer zeigen, dass die beiden Medien in der Literatur ähnlich inszeniert werden, insbesondere auf der Ebene der histoire. Einige der Merkmale lassen sich in beiden Thematisierungen finden. Dennoch haben sie auch Alleinstellungsmerkmale, die sie voneinander abgrenzen. Die thematische und motivische Einbindung von Videospielen und Social Media in die Literatur ist nicht nur eine Antwort auf die steigende Bedeutung der digitalen Medien, sondern auch eine Konsequenz der zunehmenden Inter- und Transmedialität. Die zahlreichen filmischen Adaptionen literarischer Werke beweisen, dass eine Geschichte in verschiedenen Medien neu erzählt werden kann; jedoch ist mittlerweile ein Changieren zwischen den Medien festzustellen, sodass allein schon Romane und Videospiele filmisch, Filme und Romane ludisch sowie Videospiele und Filme literarisch adaptiert werden können. Jedes Medium besitzt seine eigenen Charakteristika, die in andere Medien übertragen werden können. Mittlerweile haben sich neben dem Buch-im-Buch-Motiv, wie es beispielsweise in Michael Endes (*1929) Die Unendliche Geschichte (1979) vorkommt, auch ein Spiel-im-Buch-Motiv und ein Social-Media-im-Buch-Motiv herausgebildet, bei dem die jeweiligen Medien mit dem Ziel der Illusionssteigerung literarisch nachgeahmt werden. Die Videospiel- und Social-Media-Romane haben ihre Blütezeit vermutlich noch nicht erreicht, da beide Mediengattungen insbesondere von Jugendlichen immer noch stark frequentiert werden (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2012, S. 14f.). Es bleibt daher abzuwarten, ob und auf welche Art sich diese Medien in der Literatur noch manifestieren werden.

Primärliteratur:

#Realityhigh (Fernando Lebrija. USA, 2017).

Brady, Dustin: Gefangen im Game – Die verborgenen Portale. Bindlach: Loewe, 2020.

The Circle (James Ponsoldt. USA, 2017).

Cooper, Louise: Incy Wincy Spider. New York: Scholastic, 2000.

Cross, Gillian: Auf Wiedersehen im Cyberspace. München: dtv, 1994.

Dashner, James: Game Master:Tödliches Netz. München: cbt, 2015.

Eine wie keine (Robert Iscove. USA, 1999).

Einer wie keiner (Mark Waters, USA 2021).

Ende, Michael: Die unendliche Geschichte. Stuttgart: Thienemann Verlag, 1979.

Feibel, Thomas: Like me. Jeder Klick zählt. Hamburg: Carlsen, 2013.

Feibel, Thomas: #selbstschuld – Was heißt schon privat. Hamburg: Carlsen, 2016.

Galouye, Daniel F.: Simulacron 3. New York: Bantam Books, 1964.

Gibson, William: Neuromancer. München: Heyne, 1987.

Höfler, Stefanie: Mein Sommer mit Mucks. Weinheim: Beltz Verlag, 2015.

Johnson, Lana Wood: Wenn zwei sich texten. Hamburg: Carlsen, 2020.

Körzdorfer: Jungs auf Skype. Köln: Baumhaus Medien, 2010.

Körzdorfer: Mädchen auf Whatsapp. Köln: Baumhaus Medien, 2016.

Kraußeneck, Thekla: Cronos Cube. Hamburg: Oetinger, 2019.

McManus, Karen M.: One of us is lying. München: cbj, 2018.

Minecraft (Mojang Studios. PC 2009).

Morgan, Winter: Minecraft: Die Suche nach dem Diamantenschwert. Stuttgart: Panini, 2015.

Offline – Das Leben ist kein Bonuslevel (Florian Schnell, Deutschland 2016).

Olsberg, Karl: Das Dorf: Der Fremde. Scotts Valley: CreateSpace, 2014.

Paluten und Klaas Kern und Irina Zinner: Freedom – Die Schmahamas-Verschwörung. Köln:  Community Editions, 2018.

Pietschmann, Claudia: Cloud. Würzburg: Arena, 2017.

Poznanski, Ursula: Erebos. Bindlach: Loewe, 2010.

Poznanski, Ursula: Erebos 2. Bindlach: Loewe, 2019.

Pratchett, Terry: Nur du kannst die Menschheit retten. München: Bertelsmann Verlag, 1994.

Ryan, Jeanne: NERVE - Das Spiel ist aus, wenn wir es sagen. München: cbt, 2016.

Rowell, Rainbow: Fangirl. München: Carl Hanser Verlag, 2017.

Schlüter, Andreas: Level 4 – Die Stadt der Kinder. München: dtv, 1994.

SparkofPhoenix: 200 Dinge in Minecraft, die du noch nicht wusstest: Neues Minecraft-Wissen. Frankfurt am Main: FISCHER New Media, 2016.

Sugg, Zoe: Girl Online. München: cbj, 2015.

Weisman, Greg: World of Warcraft: Traveler. Frankfurt am Main: FISCHER, 2017.

Williams, Tad: Stadt der goldenen Schatten. München: Heyne, 2005.

William, Tad: Fluss aus blauem Feuer. München: Heyne, 2006.

Williams, Tad: Berg aus schwarzem Glas. München: Heyne, 2007.

Williams, Tad: Meer des silbernen Lichts. München: Heyne, 2007.

Wild, Leonardo: Unemotion. Roman über die Zukunft der Gefühle. Hamburg: Carlsen, 1996.

Wolf, Jennifer: Let's Play. Verspieltes Herz. Hamburg: Carlsen, 2017.

Sekundärliteratur:

Applebaum, Nora: Electronic Texts and Adolescent Agency: Computers and the Internet in Contemporary Children’s Fiction. In: Modern Children’s Literature. An Introduction. Hrsg. von Reynolds, Kimberly. Basingstoke: Palgrave, 2005, S. 250-262.

Arede, Ana De und Tom Dobson und Lisa Stephenson: Disrupting aetonormativity: involving children in the writing of literature for publication (2021). In: English in Education. Vol. 55, Heft 1. Research Journal of the National Association for the Teaching of English. https://doi.org/10.1080/04250494.2019.1679622 (28.05.2021), S. 4-19.

Beißwenger, Michael: Digitalisierung der sprachlichen Bildung? – Neue Kommunikations- und Lernformen. In: Die Sprache in den Schulen - Eine Sprache im Werden. Dritter Bericht zur Lage der deutschen Sprache. Hrsg. von der Deutschen Akademie für Sprache und Dichtung und der Union der deutschen Akademien der Wissenschaften. Berlin: Erich Schmidt, 2021, S. 271-300.

Carstensen, Tanja, Christina Schlachter, Heidi Schelhowe und Raphael Beer: Subjektkonstruktionen im Kontext Digitaler Medien. In: Digitale Subjekte. Praktiken der Subjektivierung im Medienumbruch der Gegenwart. Hrsg. von Carstensen, Tanja, Christina Schlachter, Heidi Schelhowe und Raphael Beer: Bielefeld: transcript, 2014, S. 9–27.

Conrad, Maren: Von Minecraft über YouTube auf die Bestsellerliste. Paluten und Die Schmahamas-Verschwörung als Fallstudie eines transmedialen Erzählens zwischen Onlineformat und Jugendliteratur. In: Schnittstellen. Wechselbeziehungen zwischen Literatur, Film, Fernsehen und digitalen Medien. Hrsg. von Bartl, Andrea und Corina Erk und Jörn Glasenapp. Paderborn: Fink, 2022, S. 231-246.

Degler, Frank: Erspielte Geschichten – Labyrinthisches Erzählen im Computerspiel. In: »See? I’m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von SILENT HILL. Hrsg. von Neitzel, Britta, Matthias Bopp und Rolf F. Nohr. Münster: LIT, 2010, S. 58–72.

Gansel, Carsten: Moderne Kinder- und Jugendliteratur: ein Praxishandbuch für den Unterricht. Berlin: Cornelsen Scriptor, 1999.

Gansel, Carsten: Moderne Kinder- und Jugendliteratur: Vorschläge für einen kompetenzorientierten Unterricht. 7. Auflage. Berlin: Cornelsen, 2016.

Gözen, Jiré Emine: Cyberpunk Science Fiction. Literarische Fiktionen und Medientheorie. Bielefeld: transcript Verlag, 2012.

Gräf, Dennis: Die Welt des Digitalen in Gamethrillern der Jugendliteratur. In: Erzählen im Internet, Geschichten über das Internet. Hrsg. von Grimm, Petra und Michael Müller. Stuttgart: Franz Steiner Verlag, 2016a, S. 59-76.

Gräf, Dennis: Erebos. Geschlechterkonzeptionen in Gamethrillern für Jugendliche. In: Genderkompetenz mit Kinder- und Jugendliteratur entwickeln. Grundlagen - Analysen - Modelle. Hrsg. von Müller, Karla und Jan-Oliver Decker und Hans Krah und Anita Schilcher. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren, 2016b, S. 133-149.

Hansen, Per Krogh: Reconsidering the Unreliable Narrator. In: Semiotica, Heft 165. Berlin : Walter de Gruyter, 2007, S. 227–246.

Hautzinger, Nina: Vom Buch zum Internet. Eine Analyse der Auswirkungen hypertextueller Strukturen auf Text und Literatur. St. Ingbert: Röhrig Universitätsverlag, 1999.

Heinze, Rüdiger: ‚Unnatürliches‘ Erzählen. In: Grundthemen der Literaturwissenschaft: Erzählen. Hrsg. von Huber, Martin Huber und Wolf Schmid. Berlin: Walter de Gruyter, 2018, S. 418-430.

Herrmann, Leonhard: Literarische Vernunftkritik im Roman der Gegenwart. Stuttgart: J.B. Metzler 2017.

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Jakobi, Stefanie: „Irgendwie mag ich das Schreiben …“: Analoges und digitales Schreiben als Motiv in zeitgenössischer Kinder- und Jugendliteratur. Würzburg: Königshausen & Neumann, 2021.

Kepser, Matthis: Computer im Literaturunterricht. In: Taschenbuch des Deutschunterrichts. 2. Literatur- und Mediendidaktik. Hrsg. von Frederking, Volker und Hans-Werner Huneke und Axel Krommer. 2., neu bearb. und erw. Aufl. Baltmannsweiler: Schneider-Verl. Hohengehren, 2013, S. 568-592.

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Kurwinkel, Tobias: Bilderbuchanalyse: Narrativik - Ästhetik – Didaktik. 2., aktualisierte und erweiterte Auflage. Tübingen: Narr Francke Attempto Verlag, 2020.

Leubner, Martin: Digitale literale Medien im Deutschunterricht. In: Digitale Medien im Deutschunterricht. Hrsg. von Frederking, Volker, Axel Krommer und Thomas Möbius. 2. Unveränderte Auflage. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren, 2018, S. 185-212.

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[1] Videospiel und Computerspiel werden in diesem Artikel synonym verwendet. Computerspiele umfassen in der Regel elektronische Spiele, die auf Computern ausgegeben werden, während Videospiele plattformübergreifend ausgegeben werden und einen Überbegriff zum Computerspiel und Konsolenspiel, das nur mit einer Spielkonsole verwendet werden kann, bildet.