Selten findet in der zeitgenössischen Forschung eine Auseinandersetzung mit der Darstellung von Kindern im Spiel oder mit der Nutzung digitaler Spiele durch Kinder statt. Ist das Thema präsent in der aktuellen Forschung, stehen oft die Themen Didaktik, Suchtgefahren oder Risiken der Radikalisierung im Vordergrund. Die Tagung Child’s Play hat das Ziel, sowohl etablierte Aspekten als auch bisher vernachlässigte Fragestellungen zu diskutieren und so einen Beitrag zur Forschung zum spielenden Kind/Kind im Spiel zu leisten.
Mit dieser Veranstaltung soll unter anderem diskutiert und beleuchtet werden:
- auf welche Art und Weise im Besonderen der Verlust der eigenen Kinder zur Emotionalisierung von Spielfiguren und Spieler*innen beiträgt und wie sich mit der aus Verlust resultierenden Trauer umgehen lässt.
- inwiefern Kinder in Horror-Spielen als Gegner oder Protagonist*innen zur Gestaltung von etwa Atmosphären und Ängsten beitragen.
- wie digitale Spiele als Bildungsmedium eingesetzt werden können.
- welche Formen von Spiel sich bei Minecraft aus dem offenen Spielkonzept ergeben.
- ob und wie Erinnerungen und damit verbundene Nostalgie der eigenen Kindheit zu Marketingzwecken eingesetzt werden.
- wie sehr Kinder sich als Konsument*innen wahrnehmen.
- ob und inwiefern die oft an Kinder adressierten Sammelkarten eine Form des Glücksspiels darstellen.
Veranstaltet wird die Tagung von der Ludobande – Interdisciplinary Network of Young Academics in Game Studies.
Die Veranstaltung wird am 24/25 November 2023 online über die Plattform Zoom stattfinden. Die Anmeldung zur Tagung erfolgt via E-Mail an
Programm:
- Petra Bomme: ›Through the Woods‹: Wie mit unseren Emotionen gespielt wird, wenn es um Kinder geht
- Ann-Kathrin Günther: Tod von und mit Kindern im Digitalen Spiel
- Adrian Jung: »I can hear you breathing. Nobody here in the Cradle does that anymore.« – Ruhelose Kinderseelen und gespenstische Atmosphären in der Thief-Reihe
- Julia Böhm: »Come on, Mr. B., time to find some angels!«: Unheimliche Kinder und junge Protagonist*innen in Horror-Games
- Alisa Geiß: Spiel ohne Regeln? Ambivalenzen von Open-World-Titeln am Beispiel von Minecrafts »2B2T«
- Xaver Boxhammer: Catering to Childhood Nostalgia as Marketing Strategy in Crowdfunding Campaigns for Digital Games
- Max de Baey-Ernsten: Roblox – It's the economy, stupid!
- Rene Grünheid & Florian Kluge: Schnapp' sie dir alle – Eine Untersuchung des Phänomens Sammelkartenspiele als Glücksspielfalle im Lichte eines modernen Glücksspielbegriffs?
Darüber hinaus freuen wir uns, Stephan Schölzel als Keynote Speaker zum Thema ›Play|Learn – Digitale Spiele als Bildungsmedium‹ begrüßen zu dürfen.
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[Quelle: Pressemitteilung]