Die Siedler von Catan, Funkelschatz, Dixit oder Dungeons & Dragons – analoge und imaginative Spiele bilden ein wachsendes Aushandlungs- und Forschungsfeld in der Kinder- und Jugendmedienforschung und den Fachdidaktiken. An der fachwissenschaftlichen/-didaktischen Schnittstelle von Cultural Studies, Game Studies, Medienwissenschaft, Theaterwissenschaft/Performance werden bereits international und interdisziplinär Spielformen, Spielweisen und Spielkulturen verhandelt. So wird im interdisziplinär fachwissenschaftlich und fachdidaktischen Portal Boardgame Historian deutlich, wie analoge Spiele mit historischer Perspektive für Forschung und Öffentlichkeit erschlossen werden können. Für die Kinder- und Jugendmedienforschung und die Deutschdidaktik sind die Felder noch weitestgehend neu, die Potenziale werden gerade erschlossen. Kinderundjugendmedien.de etabliert daher die neue Kritik-Abteilung Analoge und imaginative Spiele und lädt dazu ein, dieses neue Feld aktiv zu gestalten.
Analoge und imaginative Spiele umreißen z. B.:
- Brettspiele (Board Games), Würfelspiele (Dice Games), Kartenspiele (Card Games), ihre jeweiligen Sub-Genres (z.B. Strategie-/Taktik-Spiele, Kooperative Spiele, Deduktionsspiele, Legacy- und Kampagnenspiele), analoge Exit-Games und elektronisch bzw. digital-unterstützte Hybride. Beispiele: Die Siedler von Catan, Mischwald, Flügelschlag, Zug um Zug, Dorfromantik, Dixit
- Erzählend-imaginierende Spielformen wie Tabletop Role-Playing Games (TTRPGS) / Pen-and-Paper-Rollenspiele (PnP), Storygames oder Miniaturenspiele. Beispiele: Dungeons & Dragons, Das Schwarze Auge, Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade, Mausritter, Apocalypse World, Wanderhome, Blades in the Dark, Für die Königin, Fiasko
- Erzählend-improvisierende Spielformen und Spielpraktiken, die auch Spielweisen erfinden. Beispiele: Dixit, Rory’s Story Cubes, Für die Königin
- Performative Spielpraktiken, die an der Schnittstelle zum Darstellenden liegen, wie Live-Action-Role-Playing (LARP) oder (intermediale) Spielkulturen im öffentlichen und urbanen Raum wie Escape-Räumeoder Cosplay(-Conventions)
- Narrativ-audiovisuelle Darstellungsformen und transmediale Übertragungen im Streaming von TTRPGs und anderen analogen Spielen (z.B. auf Twitch, YouTube etc.)
Der Umfang der Rezensionen richtet sich nach der Komplexität und wird mit dem Redaktionsteam abgesprochen. Bei umfangreichen Spieluniversen einzelner Spielsysteme wünschen wir uns den Blick auf z.B. Szenario- oder Kampagnenbände. Die Beiträge gliedern sich in: einleitender Absatz, inhaltliche Zusammenfassung, kritische Analyse und Fazit. Der Styleguide ist hier zu finden.
Wir erbitten begründete Vorschläge per Mail bis zum 15.09.2025 an:
Beitrage von Early-Career-Forscher:innen sind ausdrücklich erwünscht, ebenso wie Beiträge aus der Praxis. Rückfragen beantwortet das Redaktionsteam, das ebenfalls unter dieser Adresse erreichbar ist.
Wir freuen uns auf zahlreiche Vorschläge!
Dr. Laura M. Lewald-Romahn (Oldenburg), Ria Sommer (Osnabrück) & Dr. Jan-Niklas Meier (Bielefeld)
Weiterführende Literatur
Bernhardt, S., & Dichtl, E.-M. (Hrsg.). (2023). Frühkindliches Spiel und literarische Rezeption: Perspektiven der Kindheitspädagogik und der Literaturdidaktik. Frank & Timme.
Boch, L. (Hrsg.). (2020–2025). Boardgame Historian – Geschichte und Gesellschaft in analogen Spielen. Hypotheses.org. https://bghistorian.hypotheses.org
Booth, P. (2021): Board Games as Media. Bloomsbury.
Bowman, S. L. (2010). The functions of role-playing games: How participants create community, solve problems and explore identity. McFarland.
Fine, G. A. (1983). Shared fantasy: Role playing games as social worlds. University of Chicago Press.
Hedge, S., & Grouling Snider, Jennifer (Hrsg.) (2021): Roleplaying Games in the Digital Age. Essays on Transmedia Storytelling, Tabletop RPG and Fandom. McFarland.
Torner, E., & White, W. J. (Hrsg.). (2012). Immersive gameplay: Essays on participatory media and role-playing. McFarland.
Torner, E., Waldron, E. L., & Jones, S. (Hrsg.). (2020). Analog game studies: ETC Press https://press.etc.cmu.edu
Meier, J.-N., & Preußer, U. (2019). Mit Würfel und Stift – Das Pen-and-Paper-Rollenspiel und seine Potentiale für medienübergreifendes literarisches Lernen. Ergebnisse einer Interviewstudie. MiDU – Medien im Deutschunterricht, 1(1), 31–42. https://doi.org/10.18716/ojs/midu/2019.1.4
Meier, J.-N. (2023). Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel: Produktion – Rezeption – Didaktik. De Gruyter. https://doi.org/10.1515/9783110788983
Praxis Deutsch, 289 (2021). Spielend lernen. Hg. von Tilman von Brand.
Praxis Deutsch, 298 (2023). Games. Hg. von Matthis Kepser.
Sidhu, P., Carter, M., & Zagal J.P. (2024): Fifty Years of Dungeons & Dragons. MIT Press.
Sommer, R. (2024, 30. Dezember). Playing with the Levels – Narrative Gestaltungsebenen im Actual Play. Paidia – Zeitschrift für Computerspielforschung. https://paidia.de/narrative-gestaltungsebenen-im-actual-play/
Stark, L. (2012). Leaving Mundania: Inside the transformative world of live action role-playing games. Chicago Review Press.
Zagal, J.P., & Deterding, S. (Hrsg.) (2024): The Routledge Handbook of Role-Playing Game Studies. Routledge.