Inhalt

Die ersten Bilder zeigen eine erbauliche Vorstadtidylle. Reihenhäuser, gepflegte Vorgärten. Ein Vater mit seinen beiden Söhnen bei Baseballübungen. Walter, der ältere, ist weitaus besser als sein jüngerer Bruder Danny. Dad bemüht sich, die Konkurrenzsituation zu entschärfen, da er dringend Ruhe braucht, um sich auf ein wichtiges Meeting vorzubereiten. Seine Frau hat sich von ihm getrennt und führt ihr eigenes Leben. Tochter Lisa, im Teenageralter, soll Babysitterin spielen, wenn Dad das Haus verlässt. Das nervt: sie ruht sich lieber aus, als auf ihre Brüder aufzupassen.

Dad verlässt das Haus; die Ruhe beim Fernsehen ist nur von kurzer Dauer. Die Brüder streiten sich. Walter ist wütend und sperrt Danny im Keller ein. Als sich der Junge mit großen Augen in dem dunklen, verstaubten Raum umschaut, entdeckt er einen Karton, dessen Inhalt das Leben der beiden Streithähne auf den Kopf stellen wird.

"Zathura" steht auf dem verstaubten, verblichenen Deckel. Danny ist begeistert – ein altes Brettspiel für zwei Spieler! Der Streit ist vergessen und Danny überredet Walter, "Zathura" zu starten. Mit der Drehung eines Schlüssels bewegen sich die Spielfiguren – zwei Mini-Raumschiffe auf einem Weltraum-Spielfeld. Wenn sie auf dem erspielten Feld angekommen sind, springt eine Ereigniskarte aus einem Schlitz hervor – einfach und spannend. Aber schon nach dem ersten Spielzug geschehen seltsame Dinge. Nachdem die Karte "Meteoritenschauer – suche einen Unterstand" gezogen wurde, zischen tatsächlich kleine heiße Meteoriten ins Wohnzimmer. Immer mehr Steine krachen durchs Dach und durch die Wände. Walter und Danny müssen sich im Kamin in Sicherheit bringen, während die Meteoriten nach und nach das ganze Zimmer verwüsten. Und die Meteoriten sind erst der Anfang. Als der Schauer abklingt, schauen die Jungen durch das Loch im Dach ihres Hauses und ihre Ahnungen werden zur Gewissheit. "Zathura" hat seine Spieler direkt in den Weltraum verfrachtet. Das Haus schwebt im All, das Spiel ist zu einer beängstigenden Realität geworden!

In dieser Situation – und auch in späteren – vergessen die Brüder ihren Streit und halten zusammen. Sie wecken ihre große Schwester. Doch die hat andere Sorgen, als sich die Hirngespinste ihrer kleinen Brüder anzuhören. Lisa verschwindet im Bad, um sich für ihr Date frisch zu machen. Dummerweise weiß sie nichts von der Kraft, die von "Zathura" ausgeht. Nach einer weiteren Ereigniskarte wird Lisa von ihren Brüdern versehentlich in einen Kälteschlaf versetzt.

Den Jungen ist klar, dass sie das Spiel zu Ende spielen müssen, wenn sie je wieder nach Hause auf die Erde zurückkehren wollen. Mit zitternden Fingern knien sich Walter und Danny vor das Spielbrett. Doch auch die nächste Runde bringt Ärger. Dabei klang die Karte "Ihr Roboter ist defekt" zunächst unspektakulär. Erst recht, als sich der Roboter, der plötzlich ihm Wohnzimmer auftaucht, als kleines Blechspielzeug herausstellt. Aber der Roboter wächst schnell zu enormer Größe an und erweist sich gar nicht mehr als harmlos. Die Maschine läuft Amok. Mit knapper Not kann Walter vor dem wütenden Androiden flüchten, der ganz nebenbei weitere Teile des Hauses in Schutt und Asche legt. Während der Kraftklotz das Haus demoliert, macht Danny den nächsten Spielzug: Das Haus schwebt nun am Planeten Tsouris 3 vorbei und die Schwerkraft erweist sich beinahe als fatal für die beiden Spieler. Immerhin gelingt es ihnen, den wütenden Roboter im Keller einzusperren.

Nachdem sich die Jungs aus dem Anziehungsbereich der Schwerkraft heraus manövriert und ein weiteres Maß vergeblich versucht haben, ihre eingefrorene, durch das Haus schlitternde Schwester aus dem Kälteschlaf zu wecken, lässt die nächste Gefahr nicht lange auf sich warten. Eine neue Spielkarte ruft die Zorgonen auf den Plan. Offensichtlich keine besonders freundliche Alien-Spezies, denn nachdem das Raumschiff der Zorgonen Walter und Denny einmal umkreist hat, nehmen sie das Haus unter Beschuss. Aber schon die nächste Spielkarte bringt Hilfe: Danny und Walter müssen einen gestrandeten Astronauten retten.

Der Astronaut kennt einen kleinen Kniff, mit denen die Jungs die Zorgonen austricksen können. Sie müssen im ganzen Haus das Licht löschen, auch die Gasflammen vom Herd, dann können die echsenartigen Zorgonen das Haus nicht mehr lokalisieren. Sie zünden ein Sofa an und werfen es hinaus ins All. Die Zorgonen verfolgen nun das sich entfernende Feuer. Der Trick funktionierte, doch Danny hat beim letzten Zug geschummelt. Und "Zathura" lässt sich das nicht gefallen und Walter wird aus dem Loch im Dach in die Tiefen des Alls geschleudert. Mit knapper Not gelingt es dem Astronauten bei einem halsbrecherischen Manöver, Walter in letzter Sekunde zu retten.

Das Spiel gönnt den Brüdern keine Pause. Als eine Sternschnuppe am Haus vorbeizieht, darf sich Walter etwas wünschen. Doch dem Jungen fällt spontan nichts anderes ein als ein Football mit einem Autogramm seines Lieblingsspielers – was Danny und den Astronauten verständlicherweise ein wenig irritiert. In einem Moment der Ruhe und Entspannung erzählt der Astronaut den Jungs seine Geschichte: Vor 15 Jahren habe auch er "Zathura" mit seinem Bruder gespielt. Nach einem heftigen Streit hat er ebenfalls die Spielkarte gezogen, mit der er einen Wunsch frei hatte. Und er wünschte sich damals, dass sein kleiner Bruder nie geboren worden wäre.

Dann überschlagen sich die Ereignisse. Lisa ist endlich aus ihrem Kälteschlaf erwacht und muss sanft mit den etwas seltsamen Umständen ihrer veränderten Umgebung vertraut gemacht werden. Und die Zorgonen spüren das Haus erneut auf und verfrachten bei der Attacke das "Zathura"-Spiel in ihr Raumschiff. Während die feindseligen Aliens am Keller des Hauses andocken und nach den Kindern suchen, will der Astronaut den Zorgonen das Spiel wieder abnehmen. Aber er scheitert. Nur Danny ist klein genug, durch den Speiseaufzug unbemerkt in den Keller zu gelangen und von dort aus das Spielbrett aus dem Raumschiff zu mopsen. Es gelingt ihm, "Zathura" wieder in seinen Besitz zu bringen und die Zorgonen in Schach zu halten.

Hilfe dabei bekommen die Spieler ausgerechnet von dem riesigen Roboter, den sie dank einer weiteren Karte umprogrammieren können. Doch bevor Walter und Danny langsam das Ende des Spielfeld erreichen, spitzt sich die Lage noch einmal zu. Die Zorgonen greifen mit einer gewaltigen Flotte das Haus an. Und nun müssen sich die beiden Streithähne beeilen und sich solidarisch verhalten, wenn sie sich, ihre Schwester und den Astronauten rechtzeitig aus der Gefahrenzone bringen wollen.

Kritik

Die Herausforderung, das Buch Zathura für die Leinwand zu adaptieren, stand im direkten Gegenteil zu den meisten Literaturverfilmungen, bei denen das Ausgangsmaterial verdichtet und gekürzt werden muss, um eine Laufzeit von rund zwei Stunden zu gewährleisten. Van Allsburgs Bücher sind der zeitlichen Aufnahmefähigkeit von kleinen Kindern angepasst, extrem prägnant und bestehen aus 32 Seiten mit 14 Illustrationen. Aber sie liefern durch ihre klare Storyline Drehbuchautoren exzellente Blaupausen, die sie für eine spielfilmlange Kinoadaption nutzen können und ermöglichen den Autoren gleichzeitig eine umfangreiche kreative Bandbreite, die sie aus dem Ausgangsmaterial schöpfen können.

Der Film, der immer auf Augenhöhe der Kinder bleibt und sie als Zuschauer trotz der vielen Actionsequenzen nicht überfordert, lebt ganz bewusst von dem reizvollen Kontrast zwischen dem altmodischen Spiel mit der einfachen Mechanik der rumpelnden, zuckelnden Blechfiguren und den atemberaubenden Spezialeffekten, die für die Belebung des Weltraum eingesetzt wurden. Zathura ist ein Film mit vielen nostalgischen Effekten und nicht im Design eines Videospiels konzipiert. Die Reaktionen der Kinder wirken keineswegs aufgesetzt oder künstlich, sondern überzeugend, da angesichts der vielen Gefahren durch den Verzicht auf die digitale Bearbeitung der Charaktere ein Gefühl echter Körperlichkeit vermittelt wird. Der ständige Geschwisterstreit vermittelt die für Kinder als Zuschauer erforderliche Bodenhaftung und endet damit, dass die Jungen durch ihre Erfahrungen reifen und 'Brüder' werden.

Aber nicht nur das Spiel "Zathura" mit seinem altmodischen Charme und mit einer Seele aus dem Retro-Look der Fünfziger-Jahre ist eine weitere Hauptfigur des Films, sondern auch das alte, große, geräumige und mehrgeschossige Haus, das seinen Charakter und seinen Zustand ständig wechselt. Es ist ein California-style Haus und so konzipiert, dass es viele achterbahnähnliche Verfolgungsjagden und Kamerafahrten ermöglicht und trotz der Enge immer wieder neue Perspektiven bietet. Das anfangs gemütliche, liebevoll restaurierte Haus im Craftsman-Stil ist der ideale Kontrast zur Kälte des Weltraums und zu den metallischen Materialien, aus denen das Raumschiff gefertigt wurde.

Populäre Kritiken 

Mit viel Gefühl für glaubwürdige Aktionen erweckt Regisseur Jon Favreau den grotesk anmutenden Stoff zum Leben. Zusammen mit den schnörkellosen Dialogen des Drehbuchautors David Koepp verbürgt der Film einen Realismus, der eine Fantasy-Geschichte erst nachvollziehbar macht. Das wunderschöne, mitunter anachronistische Set-Desingn, die durchweg guten Darsteller und die trotz allem Sentiment auf die Unterhaltungsaspekte konzentrierte Geschichte verleiht Zathura jene Seele, die man in Jumanji so schmerzlich vermisste. Auch wenn die Prüfungen im Laufe des Films immer heftiger werden und defekte Roboter und zorgonische Reptilienmonster den Brüdern arg zusetzen, verlassen auch jüngere Zuschauer die atemlose Achterbahnfahrt inspiriert, um im eigenen Keller nach längst vergessenen Spielen zu suchen.
(Jörg Gerle, film-dienst 3/2006)

Autor Chris Van Allsburg hat mit Jumanji und Der Polar Express zwei populäre Kinderbücher verfasst, die bereits erfolgreich verfilmt wurden. Mit Zathura hat er nun eine weitere zugkräftige Vorlage geschaffen, die Jon Favreau in einen munteren Fantasy-Abenteuerfilm verwandelt hat, der sein junges Publikum ernst nimmt und mit spannender Unterhaltung in einem glaubwürdigen Ambiente versorgt, auch wenn die Stationendramaturgie einen gewissen Wiederholungsfaktor aufweist.
(Reinhard Kleber, filmecho/filmwoche 4/2006)

Nach seinem zweiten Film, dem arg zuckrigen Buddy, der Weihnachtself, hatte Jon Favreau Lust auf härtere Geschichten im Stil der frühen Spielberg- Filme. Mit David Koepp hat er einen SF-erfahrenen Drehbuchautor (Spider-Man, War of the Worlds) gewonnen und seine Erfahrungen als Schauspieler sorgen dafür, dass Zathura bei allem Budenzauber ein Gespür für menschliche Gefühle bewahrt. Als Vater nutzt er die Gelegenheit, auch eine sanfte Message einzuschmuggeln: Die zankenden Brüder haben am Ende jedenfalls begriffen, dass sie gemeinsam allemal stärker sind als allen.
(Anke Stemeborg, Süddeutsche Zeitung, 3. Februar 2006)

Dieser Text ist eine leicht veränderte Fassung des zuerst im Lexikon des Kinder- und Jugendfilms erschienenen gleichnamigen Beitrags. Vgl. Horst Schäfer: "Zathura". In: Lexikon des Kinder- und Jugendfilms im Kino, im Fernsehen und auf Video. Hrsg. von Horst Schäfer. 24. Ergänzungslieferung. Meitingen: Corian-Verlag, 2007. S. 1-6.

Titel: Zathura – Ein Abenteuer im Weltraum
Regie:
  • Name: Jon Favreau
Drehbuch:
  • Name: David Koepp
  • Name: John Kamps
Erscheinungsjahr: 2005
Dauer (Minuten): 97
Altersempfehlung Redaktion: 6 Jahre
FSK: 6 Jahre
Format: Kino
Zathura (Jon Favreau, 2005)