Inhalt

Bei einem Ausflug mit der Familie in den Münchner Zoo trifft Leon in der Nähe des neuen Fledermaushauses einen mysteriösen Kioskbesitzer, der von unzähligen Fledermäusen umgeben ist und einen riesigen Wachhund namens Kerberos besitzt. Im Hintergrund befinden sich zudem viele Gläser, die einen rauchähnlichen Inhalt haben. Der unbekannte Mann stellt sich als Morpheus vor und gibt Leon ein Bonbon, woraufhin er das Treffen vergisst. Leon träumt bald darauf, dass er sich in der Schule befindet und trifft dort auf den eben erwähnten Kioskbesitzer, der sich als Wächter der Träume ausgibt. Zusammen mit seiner Schwester Ombra, seinem Bruder Krato und drei alten Damen als Dienerinnen bewahren sie die nächtlichen Träume und Sehnsüchte der Menschen auf. Jedoch wird Krato, der im Hintergrund seines Bruders stehende Aufbewahrer der Träume, bald abtrünnig und wendet sich gegen Morpheus. Da er sehr unglücklich über seine Schattenexistenz ist, paktiert er mit einer Computerspielfirma namens "Nychtos – Ein Traum von einem Spiel“, die dem Vater von Max, einem selbstbewussten Klassenkameraden von Leon gehört. Dadurch schafft es die Firma, dass für jeden Nutzer der persönliche Wunschtraum auf dem Handydisplay erscheint, und diese somit zum regelmäßigen Spielen anreizt.

Die Szenarien der App "Das Spiel – Dein Spiel“ orientieren sich eher an Albträumen, in denen ein Spieler die Flucht ergreifen muss und sich sodann in einer ständigen Gefahrensituation aufgrund einer Verfolgungsjagd befindet. Während die Sucht nach der App sich ausbreitet, verschwinden auch immer wieder Jugendliche spurlos. Dies geschieht eines Tages auch mit Elena, der Schwester von Leons Mitschüler Elias, der mit seiner Familie illegal aus Tschetschenien vor dem Krieg geflohen ist.  Bald finden Leon, Elias und seine Klassenkameradin Nina heraus, dass Elena offensichtlich in einer ungarischen Kleinstadt gefangen gehalten wird. Daher reist Leon zusammen mit diesen ohne Wissen der Eltern dorthin. Nachdem sie sich auf die Ladefläche eines Lasters der Computerspielfirma geschmuggelt haben, gelangen sie in das Innere einer Fabrikhalle von Nychtos, wo sie das Grauen erwartet: Es findet sich ein Saal mit hunderten von computersüchtigen jugendlichen Testspielern, die Tag und Nacht neueste Spieleversionen ausprobieren müssen. Sie wirken auf die Protagonisten wie seelenlose Zombies. In einem weiteren Saal, der voll von tief schlafenden Heranwachsenden ist, die am Kopf mit einem Schlauch befestigt sind, treffen sie auch auf Elena. Als sie diese befreien wollen, erscheint ihnen Krato, der berichtet, dass er den Ruhenden mit einer Saugmaschine die Träume raubt, um sie für das Computerspiel zu verwenden. Als Traumspringer schafft es Leon jedoch in Kratos Traum zu hüpfen und durch einen sogenannten Möbiustraum, also einen Schleifentraum, bei dem er die Realität beeinflussen kann, einen Kurzschluss in der Fabrik zu erzeugen. Somit wachen alle Gefangenen auf und werden gerettet. Am Ende trifft die Polizei ein und die Fabrik geht in Flammen auf. Als Leon nach München zurückkehrt, sind sein Vater und auch seine Klassenkameraden von der Computerspielsucht befreit.

Kritik

Das Setting eines Schüler in seinen Bann ziehenden Computerspiels ist vielen kundigen Leserinnen und Lesern aus Ursula Poznanskis Erebos (2010) bekannt. Rühle, der bereits mit Zippel, das wirklich wahre Schlossgespenst (2018) einen ersten, nicht unerfolgreichen Schritt in den hart umkämpften Markt der Phantastik-Literatur gewagt hat, vermischt in Traumspringer Figuren, die z. T. der griechisch-römischen Mythologie entsprungen sind, mit dem Motiv der Computerspielsucht in Hinblick auf Smartphones und Apps. Zusätzlich findet auch das "Modethema“ der Flucht seinen Platz im Plot. Das einfache Sprachniveau, die klare und wenig gekünstelte Ausdrucksweise regt vor allem leseschwache Jungen zum Rezipieren dieser Lektüre an. Denn auf diese Weise wird kein zu großes Abstraktionsvermögen von weniger geübten Leserinnen und Lesern eingefordert. Zudem sind die Kapitel mit ca. fünf Seiten im Schnitt extrem kurz und leserfreundlich. Jedes Kapitel wird von einer Kerberos-Vignette eröffnet und als zusätzliches Gimmick für verspielte Rezipientinnen und Rezipienten findet sich ein Fledermaus-Daumenkino am rechten unteren Rand einer jeden Seite. Der Schreibstil ist flüssig und aufgrund der vielseitigen Handlung weist der Roman keine Längen auf. Ähnlich wie bei anderen dystopischen Computer-Novels ist der technische Fortschritt Gegenstand einer Dämonisierung. Nicht mit erhobenem Zeigefinger, aber ähnlich plakativ werden Jugendliche vor einer Smartphone- bzw. App-Sucht, die aus ihnen angeblich willenlose Zombies macht, gewarnt. Dazu wird Computerspielen mit einem mythologisch motivierten Unterweltsdämon namens Krato verknüpft, der in Leons Träumen als bösartiger Hausmeister in den Schulkatakomben haust – Freddy Krüger lässt grüßen.

Fazit

Trotz der wenig kreativen intertextuellen Anleihen an Erebos (Poznanski 2010), Percy Jackson (Riordan 2006), Matrix (Wachowski und Wachowski 1999) und Freddy Krüger (Craven 1984) ist dieser Roman besonders für leseschwache Jungen ab 10 Jahren geeignet, die sich ggf. ansonsten lieber mit Apps beschäftigen. Denn das Narrativ des Textes nähert sich insofern der Computerspielästhetik an, indem die Spielphasen der App als actionreiche Verfolgungsjagden in den Text als Binnen-Narration integriert wird. Ansonsten liegt der Fokus eher auf der äußeren Handlung, die nicht wenig Action beinhaltet. Die Auflösung des Missstandes am Ende ist etwas wirr und wenig durchsichtig, da während der gesamten Lektüre nicht verständlich geklärt wird, was Möbiusträume genau sind, mit deren Hilfe  der herrschsüchtige Krato mit seinen furienhaften schwarz gekleideten Dienerinnen besiegt wird. Da neben Computerspielen und griechisch-römischer Mythologie auch noch nebenbei das ernste Thema der Flüchtlinge integriert wird, das aber zu wenig Raum bekommt, wirkt der Roman ein wenig wie ein Potpourri, das zu viel möchte, aber dennoch lesenswert ist.

Titel: Traumspringer
Autor/-in:
  • Name: Rühle, Alex
Erscheinungsort: München
Erscheinungsjahr: 2019
Verlag: dtv
ISBN-13: 978-3-423-76246-5
Seitenzahl: 249
Preis: 14,95 €
Altersempfehlung Redaktion: 10 Jahre
Rühle, Alex: Traumspringer